1. Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Выбирая данную тему, автор руководствовался задачей разработки мультиплеерной арены для командного прототипа, где бой строится на коротких раундах, высокой плотности столкновений и постоянной смене выгодных позиций. В такой структуре арена определяет большую часть игрового опыта: она задаёт количество встреч, траектории движения, дистанции боя и характер контроля пространства. Разработка карты без системного анализа приводит к ошибкам, которые невозможно исправить декорациями или балансировкой персонажей. Поэтому исследование сосредоточено на тех принципах, которые формируют боевой ритм и навигационную читаемость.

big
Original size 2400x800

Блокауты уровней © Dirty Bomb, Splash Damage — 2015

Связь визуального исследования с темой ВКР прямая. Дипломный проект ориентирован на создание игры, основанной на быстрой боевой динамике. Для такой игры геометрия уровня определяет темп, видимость, сложность принятия решения и результативность действий. Визуальное исследование позволяет определить набор структурных правил, необходимых для построения карты, которая поддерживает короткий матч, равные условия, чёткие точки конфликта и контролируемую вертикальность. Исследование формирует техническую базу для работы над финальной ареной дипломного проекта.

big
Original size 4177x1602

Сравнение схематичной дизайнерской карты и финальной художественной карты зоны Nagrand © World of Warcraft: Warlords of Draenor, Blizzard Entertainment — 2014

Методология исследования основана на анализе профессиональных источников. Использованы материалы Бена Бауэра, А. Йодера, документация Valve по сетевым и пространственным принципам, исследования Riot по визуальной читаемости, научные работы по преаттентивному восприятию, доклады GDC по когнитивным картам и методологии пользовательских тестов, а также литература по Games User Research. Эти источники сформировали корпус подтверждённых правил. Метод выбран из-за необходимости опираться на проверяемые данные, а не на субъективные мнения или советы из неформальных публикаций.

Original size 2400x960

Использование Google Maps в качестве референса © Untitled Goose Game, House House — 2021

Работа с источниками проходила в несколько этапов. Сначала была собрана база материалов по структуре мультиплеерных уровней. Затем выполнен тематический разбор: дистанции боя, узлы столкновений, вертикальность, визуальная иерархия, когнитивная структура, сетевые ограничения и аналитика поведения игроков. Далее материалы были сопоставлены, чтобы выявить повторяющиеся принципы, устойчивые в разных жанрах и движках. После этого сформирована итоговая система правил, применимых к задаче диплома.

Original size 1536x864

Сравнение блокаута и финальной версии уровня © Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward — 2019

Структура исследования организована по функциональному признаку. Сначала рассматриваются системные параметры боя, так как они задают требования к карте. Затем анализируется пространственная организация арены: макроплан, зоны риска, вертикальные уровни, маршруты и навигационная читаемость. После этого исследование фиксирует способы анализа готовой карты через метрики и телеметрию. Завершающий блок показывает, какие выводы применимы в дипломном проекте при создании архитектурного каркаса арены.

Original size 800x376

Сравнение модульной сетки и итогового плана © Architecture: Form, Space, and Order, Francis Ching — 1996

В результате исследования сформирован набор наблюдений о том, как геометрия определяет темп боя, количество столкновений, время принятия решений, читаемость маршрутов и распределение преимущества между игроками. Выявлено, что ключевыми параметрами являются связность зон, структура choke points, качество вертикальных переходов, баланс расстояний и визуальные ориентиры. Выводы подтверждены пересечением нескольких независимых источников и аналитическими принципами GUR (Games User Research).

Original size 1870x594

Базовая логика блокаута локаций © Architecture: Form, Space, and Order, Francis Ching — 1996

Полученные данные будут перенесены в дипломный проект в виде архитектурной схемы арены, включающей размеры боевых узлов, количество альтернативных маршрутов, регулирование высоты, распределение риска и способы повышения читаемости. Исследование дало чёткое представление того, как строить карту, обеспечивающую стабильный темп, равные условия и предсказуемое течение раунда.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more