
Выбирая данную тему, автор руководствовался задачей разработки мультиплеерной арены для командного прототипа, где бой строится на коротких раундах, высокой плотности столкновений и постоянной смене выгодных позиций. В такой структуре арена определяет большую часть игрового опыта: она задаёт количество встреч, траектории движения, дистанции боя и характер контроля пространства. Разработка карты без системного анализа приводит к ошибкам, которые невозможно исправить декорациями или балансировкой персонажей. Поэтому исследование сосредоточено на тех принципах, которые формируют боевой ритм и навигационную читаемость.

Блокауты уровней © Dirty Bomb, Splash Damage — 2015
Связь визуального исследования с темой ВКР прямая. Дипломный проект ориентирован на создание игры, основанной на быстрой боевой динамике. Для такой игры геометрия уровня определяет темп, видимость, сложность принятия решения и результативность действий. Визуальное исследование позволяет определить набор структурных правил, необходимых для построения карты, которая поддерживает короткий матч, равные условия, чёткие точки конфликта и контролируемую вертикальность. Исследование формирует техническую базу для работы над финальной ареной дипломного проекта.

Сравнение схематичной дизайнерской карты и финальной художественной карты зоны Nagrand © World of Warcraft: Warlords of Draenor, Blizzard Entertainment — 2014
Методология исследования основана на анализе профессиональных источников. Использованы материалы Бена Бауэра, А. Йодера, документация Valve по сетевым и пространственным принципам, исследования Riot по визуальной читаемости, научные работы по преаттентивному восприятию, доклады GDC по когнитивным картам и методологии пользовательских тестов, а также литература по Games User Research. Эти источники сформировали корпус подтверждённых правил. Метод выбран из-за необходимости опираться на проверяемые данные, а не на субъективные мнения или советы из неформальных публикаций.
Использование Google Maps в качестве референса © Untitled Goose Game, House House — 2021
Работа с источниками проходила в несколько этапов. Сначала была собрана база материалов по структуре мультиплеерных уровней. Затем выполнен тематический разбор: дистанции боя, узлы столкновений, вертикальность, визуальная иерархия, когнитивная структура, сетевые ограничения и аналитика поведения игроков. Далее материалы были сопоставлены, чтобы выявить повторяющиеся принципы, устойчивые в разных жанрах и движках. После этого сформирована итоговая система правил, применимых к задаче диплома.
Сравнение блокаута и финальной версии уровня © Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward — 2019
Структура исследования организована по функциональному признаку. Сначала рассматриваются системные параметры боя, так как они задают требования к карте. Затем анализируется пространственная организация арены: макроплан, зоны риска, вертикальные уровни, маршруты и навигационная читаемость. После этого исследование фиксирует способы анализа готовой карты через метрики и телеметрию. Завершающий блок показывает, какие выводы применимы в дипломном проекте при создании архитектурного каркаса арены.
Сравнение модульной сетки и итогового плана © Architecture: Form, Space, and Order, Francis Ching — 1996
В результате исследования сформирован набор наблюдений о том, как геометрия определяет темп боя, количество столкновений, время принятия решений, читаемость маршрутов и распределение преимущества между игроками. Выявлено, что ключевыми параметрами являются связность зон, структура choke points, качество вертикальных переходов, баланс расстояний и визуальные ориентиры. Выводы подтверждены пересечением нескольких независимых источников и аналитическими принципами GUR (Games User Research).
Базовая логика блокаута локаций © Architecture: Form, Space, and Order, Francis Ching — 1996
Полученные данные будут перенесены в дипломный проект в виде архитектурной схемы арены, включающей размеры боевых узлов, количество альтернативных маршрутов, регулирование высоты, распределение риска и способы повышения читаемости. Исследование дало чёткое представление того, как строить карту, обеспечивающую стабильный темп, равные условия и предсказуемое течение раунда.