
Геометрия мультиплеерной арены не формируется сама по себе. Её задают правила игры: сколько длится раунд, как быстро двигается персонаж, сколько игроков находятся на карте одновременно и какую часть пространства видно на экране. Эти параметры определяют, где произойдут первые столкновения (темп), как часто игроки будут встречаться (плотность столкновений) и какие маршруты будут работать стабильно. В данной главе показано, как системные свойства игры переходят в требования к планировке, формируют допустимые дистанции боя и ограничивают архитектурные варианты.
Жанровые и системные ограничения проекта
Формат короткого мультиплеерного боя задаёт набор условий, которые определяют конструкцию уровня. Такие условия называются системными параметрами. Они включают в себя длительность раунда, количество игроков, скорость перемещения, ограничения обзора и режим работы камеры. Эти параметры влияют на то, как игроки перемещаются по арене, где они сталкиваются и сколько времени проводят вне боя. В отличие от одиночных или линейных уровней, где события разворачиваются последовательно, мультиплеерная арена должна поддерживать постоянное взаимодействие участников в одном компактном пространстве.

Сравнение 4-х уровней мастерства в построении шутерных карт © The Whiteboard Test, Robert Yang — 2015
Количество игроков определяет плотность трафика — термин, который обозначает, как часто игроки пересекаются в движении. При четырёх активных участниках основная зона боя должна обеспечивать распределение траекторий без конфликтов на старте. Если коридоры слишком узкие, трафик блокируется (темп игры замедляется) и игроки задерживаются на старте. Если пространство слишком широкое, трафик распадается и встречи происходят случайно.
Чтобы избежать этих эффектов, используются альтернативные маршруты — пути, ведущие в одну и ту же зону, но различающиеся длиной, риском и направлением. Этот приём хорошо заметен на карте Lotus из игры Valorant: уровень имеет три основные зоны, к которым можно добраться не менее чем тремя способами. Такое распределение маршрутов снижает вероятность блокировок движения и поддерживает устойчивую структуру столкновений.

Карта Lotus © Valorant, Riot Games — 2020
Длительность раунда определяет темп. При длине раунда около 90 секунд карта должна формировать быструю встречу и короткий путь к первому столкновению. Если расстояние от точки появления до центра слишком велико, раунд теряет динамику. И наоборот — чрезмерно короткий путь создаёт хаотичную схему боёв. Для стабильного ритма расстояние подхода должно занимать несколько секунд и обеспечивать синхронное прибытие игроков в зону конфликта. Это создает предсказуемый ритм боя и позволяет игрокам готовиться к основному столкновению с пониманием оставшихся секунд.
Создание симметрии — самый простой способ решения данной проблемы. Хорошими примерами послужат карты из игры Paladins, где структура первых секунд определяет весь ритм матча.
Пример симметричных карт © Paladins, Hi-Rez Studios — 2018
Примером неподходящей структуры для быстрых раундов является карта 2Fort из Team Fortress 2. Путь от точки появления до центрального моста занимает длительное время, из-за чего игроки проводят значительную часть раунда вне боя. Кроме того, карта фактически предлагает только один маршрут к противнику — через длинный мост, который полностью открывает дальнюю дистанцию и усиливает роли с преимуществом по линии обзора. Перегрузка одной точки входа приводит к хаотичному бою без возможности распределения движения и не поддерживает нужный темп для коротких раундов.
Карта 2Fort © Team Fortress 2, Valve — 2009
Скорость перемещения персонажа формирует размеры арены. Высокая скорость означает, что игрок проходит расстояние медленнее, поэтому маршруты должны быть короче, а точки конфликта — ближе. Если скорость выше, маршруты должны быть длиннее, чтобы игроки не встречались слишком рано. Это связано с минимальной дистанцией вступления в бой — расстояния, на котором игрок впервые вступает в взаимодействие. Соотношение скорости и дистанции влияет на то, где возникают стабильные зоны боя и какие участки карты оказываются пустыми. Отмечается, что задержка вступления в конфликт формирует устойчивое преимущество противоположной стороны.
Карта Pearl с подчёркнутой вертикальностью, открытыми площадями и выраженными линиями прострела © Valorant, Riot Games — 2020
В режиме Apex Legends Arenas скорость перемещения высокая, поэтому арены имеют растянутую структуру и большие расстояния между точками входа в бой. В отличие от этого, карты Valorant рассчитаны на низкую базовую скорость передвижения, из-за чего они компактнее: расстояния от спавна до ключевых зон короче, маршруты уже, а зоны боя расположены ближе друг к другу. Такое сравнение показывает, что высокая скорость перемещения требует увеличенной дистанции до первой встречи, чтобы игроки не сталкивались слишком рано.
Карта Overflow с широким пространством и ярко выраженной вертикальностью © Apex Legends, Respawn Entertainment — 2021
Ограничения камеры определяют, какие элементы пространства остаются в поле зрения. Камера может иметь фиксированный угол, ограниченный радиус обзора или особые правила движения. Такие условия влияют на геометрию арены: высота стен, ширина проходов и расположение платформ должны исключать перекрытие информации. Если камера фиксирована, нельзя допускать резких перепадов высоты, которые скрывают противника или элементы окружения. Это связано с принципом визуальной доступности: игрок должен видеть информацию, необходимую для ориентирования и боя.
Зоны видимости с выбранной точки © GIS Geography — 2021
Сравнение видов обзора: Zero-Scan, Single-Scan и Multi-Scan — демонстрирует, как геометрия и положение объектов (стена, укрытие) влияют на линию видимости. В сценарии Multi-Scan объекты, построенные на уровне, блокируют обзор противника, что иллюстрирует необходимость учитывать высоту, обзор и структуру пространства.
Схема типов обзорных траекторий © Авторская графика: схема «Zero-Scan / Single-Scan / Multi-Scan», автор статьи на DTF — 2021
Система боя формирует требования к расстояниям, ширине коридоров, числу маршрутов, высоте ключевых платформ Перечисленные параметры напрямую связаны с архитектурой уровня. Они определяют длину маршрутов, количество обходов, расстояние до ключевых зон и структуру точек встречи. Если системные параметры не учтены, возникнут сбои: маршруты перестанут работать, темп боя станет неравномерным, а игроки будут терять контроль над ситуацией. Поэтому анализ начинается с фиксации жанровых и системных ограничений, а уже затем переходит к построению геометрии.
Регуляция скорости перемещения и плотности контактов
Как было сказано выше, скорость перемещения персонажа и частота столкновений являются основными параметрами, которые определяют динамику боя. Они формируют темп матча: скорость вступления в конфликт, частота возникновения боевых эпизодов и период между ними. Поэтому именно архитектура уровня, длина маршрутов и расположением ключевых точек определяют итоговую динамику боя.
Навигационная схема карты Snakewater с ключевыми зонами © Team Fortress 2: Snakewater, Valve — 2013
Скорость перемещения влияет на рабочий размер арены — расстояние, которое игрок способен пройти за несколько секунд без потери контроля. Если скорость высокая, длинные маршруты сокращаются до коротких интервалов и перестают выполнять функцию разделения. Если скорость низкая, те же маршруты растягиваются, и игроки вступают в бой слишком поздно. Этот параметр регулирует длину коридоров, ширину центральной зоны и расстояние между точками входа в боевые узлы.
Потеря контроля — это состояние, при котором геометрия уровня и скорость перемещения заставляют игрока вступать в бой, менять позицию или проходить маршрут без возможности выбора.
1. Игрок перемещается слишком быстро относительно размера пространства.
Пример: прямой коридор большой длины. Персонаж движется настолько быстро, что проскакивает ключевые зоны и не успевает оценить риски, углы и укрытия.
Результат: игрок не выбирает позицию, позиция выбирается за него скоростью перемещения.
Пример ультра-линейного коридора, усиливающего давление на игрока за счёт отсутствия вариантов манёвра © DOOM Corridor Shooter Mod, id Software — 1993 (мод 2023)
2. Камера не успевает отражать изменения пространства.
Если угол обзора фиксирован, а платформа имеет резкий перепад высоты или угол поворота, игрок получает информацию слишком поздно.
Результат: потеря визуальной ориентации, невозможность корректно реагировать.
Камера не позволяет увидеть, что находится за объектом (условие ограниченной видимости) © The Medium, Bloober Team — 2021
3. Недостаточно времени на принятие решения.
Если пространство слишком компактное для данной скорости, встреча с противником происходит мгновенно.
Результат: игрок не выбирает дистанцию боя; дистанция навязана геометрией.
Слишком быстрый вход в бой без возможности оценить ситуацию заранее © Blockout corridor, автор статьи на Habr — 2019
4. Игрок вынужден двигаться только по одному маршруту.
Маршрут узкий, без ответвлений. При высокой скорости игрок физически не может остановиться для смены направления.
Результат: отсутствие возможности манёвра.
Линейный коридор с жёсткой направленностью и контролируемой видимостью © Metro 2033, 4A Games — 2010
5. Игрок оказывается в зоне, где нет доступных укрытий.
Если зона слишком открытая при данной скорости приближения, игрок не успевает сменить позицию.
Результат: потеря влияния на исход столкновения.
Открытое и пустое пространство перед выходом с врагами за спиной © The Outlast Trials, Red Barrels — 2023
Плотность контактов определяется количеством игроков, которые способны встретиться в пределах одной боевой зоны, или же боевого узла (участка карты, где происходит основное взаимодействие). Если боевой узел слишком большой, игроки рассредотачиваются, и столкновения становятся редкими. Если же слишком мал, возникает хаотичный бой без возможности занять позицию. Его задача — обеспечить такое распределение пространства, при котором боевой узел поддерживает осмысленную структуру боя: наличие укрытий, доступных траекторий и зон кратковременного контроля.
Карта концентрации перемещений и зон ключевых взаимодействий © Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward — 2009
С помощью метрик: ширины коридоров, высоты платформ и длины прямых линий обзора — можно посчитать среднюю дистанцию столкновений. Если дистанция слишком велика, преимущество получают дальнобойные роли (снайперы). Если дистанция мала, доминируют агрессивные стили. Для урегулирования баланса на карте размещаются дополнительные укрытия, изменяются углы обзора и управление высотой. Хорошим примером послужит Bauer, где изменение углов в choke point меняет типы доступных дистанций.
Темп боя складывается из последовательности фаз: — подход к зоне; — первое столкновение; — основной конфликт; — завершение эпизода.
Фазы формируются геометрией. Если расстояние от появления до центра короткое, первая фаза занимает секунды. Если коридоры узкие и перегружены, основной конфликт становится неустойчивым. Если укрытий слишком мало, бой завершается слишком быстро. Уровень должен обеспечивать последовательность этапов, не создавая пустых пауз или перегруженных сегментов.
Из-за чрезмерной открытости узкого коридора игроки внутри становятся лёгкой мешенью © Team Fortress 2, Valve — 2007
Для контроля плотности контактов используются разветвления маршрутов. Игроки распределяются между основной линией, фланговым путём и высокорисковой траекторией. Это снижает перегруженность входа в зону атаки и увеличивает количество вариантов действий. Пример можно увидеть на соревновательных аренах, где главная траектория обеспечивает стабильный доступ к центру, а боковые маршруты позволяют выходить в ключевые точки под другим углом.
Основные маршруты передвижения команд на карте Mirage © Counter-Strike: Global Offensive, Valve — 2012
Регуляция скорости перемещения и плотности столкновений обеспечивает устойчивую структуру боя. При нарушении баланса раунд становится непредсказуемым: бои происходят в случайных местах, игроки сталкиваются либо слишком часто, либо слишком редко, а темп теряет стабильность. Поэтому архитектура уровня должна адаптироваться к скорости перемещения и учитывать распределение игроков в каждой зоне.
Боевые узлы и точки столкновений
Как уже было сказано, боевые узлы — это участки карты, в которых игроки чаще всего вступают в бой. В профессиональных источниках используется термин Combat Node. Он обозначает зону, в которой сходятся маршруты, линии обзора и укрытия. Боевой узел не является случайным местом. Он возникает из-за свойств геометрии: ширины проходов, углов обзора, высоты платформ и расположения укрытий. Если структура узла сформирована правильно, игрок может выбирать дистанцию взаимодействия и направление атаки. Если структура нарушена, бой превращается в хаотичное столкновение без возможности позиционного преимущества.
Карта узлов (nodes) © Half-Life 2 / Garry’s Mod, Valve — 2004
Внутри боевого узла чаще всего присутствует Choke Point — сужение пространства, через которое проходят игроки, чтобы попасть в центральную зону. Choke point ограничивает движение, создаёт временное преимущество и повышает плотность конфликта. В соревновательных играх такие точки контролируют, кто первым входит в зону давления и кто получает выгодную позицию. Однако сужение не должно быть единственным маршрутом. В профессиональные материалы подчёркивается необходимость обходных путей, чтобы не допустить полной блокировки Choke Points.


Сужение пространства перед большой зоной © Counter-Strike: Global Offensive, Valve — 2012
Боевые узлы включают участки, где пространство немного увеличивается. Расширение снижает плотность конфликта и даёт возможность занять позицию. Это позволяет игроку переключаться между дистанциями боя. Для ближней дистанции работают укрытия и короткие повороты коридоров. Для средней — полузакрытые пространства с несколькими направлениями входа. Для дальней дистанции используется линейная геометрия: длинные прямые и возвышенные позиции. Такое распределение формирует матрицу дистанций, которая определяет, какие стили боя возможны внутри одного узла.
Пример разборки углов прострела и линий контроля позиции на точке B © Counter-Strike: Global Offensive, Valve — 2012
В процессе битвы определаются точки доминирования — позиции, с которых игрок видит большую часть узла и контролирует движение. Это может быть площадка на высоте, угол с широким обзором или участок с несколькими линиями прострела. Такая точка должна иметь уязвимые направления подхода. Если она доступна только с одного направления, позиция становится слишком сильной. Valve и Yoder указывают, что сильная точка допускается только при наличии путей для фланговых атак и быстрых смен направлений.
Пример корректного и некорректного выбора позиции при удержании угла © Valorant, Riot Games — 2020
Структура боевых узлов влияет на устойчивость ритма боя. Если участок слишком большой, игроки рассредотачиваются, и столкновения происходят нерегулярно. Если слишком маленький, встреча превращается в бесконтрольный ближний бой. Правильный узел работает как центр боевого эпизода: игроки входят с нескольких направлений, используют укрытия, меняют дистанции и принимают решения на основе информации о движении противника. Такие узлы создают предсказуемые точки взаимодействия, которые формируют ритм всего матча.
Карта с разметкой маршрутов, углов обзора и зон боя © Counter-Strike: Global Offensive, Valve — 2012
Именно точки столкновений поддерживают структуру раунда. Они определяют, в каком месте игроки встречаются, сколько времени занимает переход к бою и как выглядит последовательность событий: подход, столкновение, перехват позиции, завершение эпизода. Если боевые узлы расположены равномерно, бой развивается последовательно и без пустых зон. Если же узлы распределены неправильно или дороги между ними слишком длинные, боя становится меньше, а время перемещения возрастает.
Карта распределения активности по уровням © Counter-Strike: Global Offensive, Valve — 2012
После всего вышесказанного можно прийти к следующему выводу: боевые узлы и точки столкновений — основа конструкции мультиплеерной арены. Они определяют плотность боевых эпизодов, характер дистанций и условия позиционного преимущества. Именно поэтому их структура рассматривается как ключевой элемент при проектировании уровня: узлы задают ритм, маршруты и стратегические возможности.