Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«В сапфире сумерек пойду я вдоль межи, Ступая по траве подошвою босою. Лицо исколют мне колосья спелой ржи, И придорожный куст обдаст меня росою…»

Артюр Рембо, фрагмент стихотворения «Ощущение», перевод Б. Лившица

big
Original size 1920x471

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018

Лес — одно из самых распространенных пространств в видеоиграх, глубоко укорененное в нашей культурной памяти. Разработчики часто используют его как универсальную декорацию, полагаясь на узнаваемость образа. Но эта простота обманчива: без выверенной структуры и акцентов лес мгновенно превращается в однородный фон, который есть, но как будто не говорит ни о чем.

Мое исследование посвящено тому, как лес начинает говорить сам за себя — через точки интереса и их визуальную организацию.

big
Original size 2048x656

Kingdom Come: Deliverance 2, Warhouse Studios, 2025

Под «точкой интереса» я понимаю объект, который заставляет игрока задержать взгляд и запомнить место. Это не обязательно интерактивный элемент. Часто достаточно простого акцента в правильном контексте: тотема у тропы, забытого в пне ножа или свежих следов на земле. Ту же роль играют и крупные доминанты — вроде одинокой хижины или дерева-гиганта. Главная задача таких точек — нарушить монотонность фона и превратить безликое «где-то в лесу» в конкретную, узнаваемую локацию.

big
Original size 1920x884

Days Gone, Bend Studio, 2019

Притягательность лесного уровня строится на ритме: чередовании интриги и разрядки. Интрига возникает там, где нарушается привычный паттерн: мелькнувшая в тени фигура, просвет впереди или цепочка следов на грязи. Эти сигналы несут в себе неопределенность — опасность это, подсказка или просто чье-то присутствие? — и провоцируют игрока подойти ближе.

Не менее важны точки разрядки. Сам по себе монотонный повтор стволов и листвы формирует базовое спокойствие, но настоящий «визуальный выдох» случается там, где лес отступает и дает пространство: на поляне, у воды или на краю обрыва. В этих точках снижается плотность деталей, открывается горизонт, позволяя охватить взглядом окрестности. Геймплей здесь интуитивно замедляется: это момент осознанного покоя, который делает среду более понятной и дружелюбной.

Original size 2048x1152

Kingdom Come: Deliverance 2, Warhouse Studios, 2025

Метод работы в этом исследовании — визуальный анализ лесных сцен в играх с разной графикой: от реалистичных до стилизованных. Это позволяет выявить универсальные приемы управления вниманием, которые работают вне зависимости от графического исполнения. В фокусе работы — прежде всего навигационны якоря сцены среднего плана и «хлебные крошки» ближнего: те детали, которые непосредственно направляют движение игрока внутри сцены. Крупные ориентиры-лэндмарки не становятся предметом подробного разбора: их часто видно из разных локаций, не только из лесных, а сам объект нередко расположен уже за пределами лесной сцены.

Original size 2048x1152

Ghost of Tsushima, Sucker Punch, 2022

Важным источником эмпирического материала выступают не только сами игры, но и скриншоты, сделанные игроками и опубликованные на платформах вроде Steam и Reddit. Этот подход смещает фокус с авторского замысла на реальное восприятие аудитории. Тот факт, что игрок остановился, чтобы сделать кадр, я рассматриваю как доказательство эффективности точки интереса: ее не просто заметили, но признали достаточно выразительной, чтобы сохранить. Повторяющиеся скриншоты одних и тех же мест становятся прямым доказательством удачных дизайнерских решений, отсеивая те, что существуют лишь формально и не считываются игроками.

Фокус исследования — принципы визуальной организации лесного пространства, превращающие однородный ландшафт в систему навигационных ориентиров и инструментов визуального повествования нарратива.

Original size 1920x804

Days Gone, Bend Studio, 2019

В работе я разбираю две фундаментальные группы узлов, формирующие опыт игрока:
— Природные доминанты, которые работают на уровне подсознания, задают атмосферу и интуитивно направляют движение.
— Рукотворные объекты, которые вносят в среду контекст, конфликт и конкретные сюжетные микро-истории.

Original size 1920x1080

The Last of Us, Naughty Dog, 2013

Цель работы — систематизировать инструменты визуального повествования и сформулировать практические принципы компоновки лесных сцен, которые обеспечивают работу Environmental Storytelling (повествования через окружение).

Я стремлюсь продемонстрировать, как грамотная визуальная организация превращает лес из декорации в глубокое нарративное пространство. Ключевая задача — показать, как распределение точек интереса делает локацию интуитивно «читаемой» и насыщенной смыслом без использования текста или интерфейсных маркеров.

Original size 1920x714

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018

Итогом исследования станет набор приемов, позволяющих заменить принудительную навигацию (квестовые маркеры) на естественное любопытство. Это создает опыт, где движение игрока диктуется не указанием «куда идти», а визуальным обещанием открытия за следующим поворотом. Эти выводы применимы как для разработки природных локаций в моем проекте, так и для любых игр, ставящих во главу угла самостоятельное исследование мира.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more