
Для начала следует уточнить, почему я предполагаю, что приёмы монтажа в игровых синематиках наследуются именно из рекламы и моушн дизайна, а не из кино, где они также используются. Ключевое различие заключается именно в том, что кино зачастую уводит монтаж на второй план, тогда как реклама делает его своей отличительной чертой, важной частью визуального повествования. Игровые синематики также прибегают к монтажным приёмам для достижения большей выразительности, запоминаемости и виральности.
Одним из наиболее распространённых приёмов в монтаже является мэтч-кат, приём, когда в двух или более сценах присутствует один и тот же предмет или несколько предметов, похожих между собой по форме. Распространенностью применения мэтч-кат, вероятно, обязан своей огромной вариативности. Мэтч-кат может быть как буквальным, так и смысловым; может появиться в двух отдельных сценах, а может присутствовать и в переходе между ними; может быть вспомогательным приёмом, а может стать и стержнем всего повествования.

Yambo Studio, Personetics: Cognitive Banking, 2025 г.

Yambo Studio, Personetics: Cognitive Banking, 2025 г.
Yambo Studio, Personetics: Cognitive Banking, 2025 г.
На техническом и визуальном уровнях мэтч-кат ассоциируется с плавностью и органичностью перехода между планами. Таким образом, внимание зрителя сосредоточено на одном и том же объекте, тогда как окружение постоянно меняется, не давая глазу устать от визуального ряда в целом. Динамика с одной стороны, плавность и последовательность — с другой.
Так, например, мы можем увидеть, насколько близко трейлер игры League of Legends подходит к видео студии Yambo Personetics: Cognitive Banking. Мэтч-кат по фигуре главного героя перекликается с мэтч-катом по монетке, машинам в гараже и офисным помещением. Фокус внимания на центральном объекте в кадре сохраняется, более того, смена окружения значительно усиливает его.
Fortiche, «Добро пожаловать в Ноксус — Bite Marks (при уч. TEYA) | 2025 Видеоролик Сезона 1 — League of Legends», 2025 г.
Более тонкое развитие приём получает тогда, когда его используют не сравнивая объекты напрямую, а показывая последовательность объектов, сходных друг с другом по форме. Так, например, в трейлере Marathon мы с первых же кадров следим за визуальным повествованием, где каждая новая сцена связывается с предыдущей формой круга. Примерно такой же эффект мы наблюдаем и в рекламе Oppo Find X, когда в начале очертания зимнего леса заменяются на технологические абстракции. Такие переходы разбавляют повествование, оставаясь при этом предельно логичными и плавными.
Somei Sun, OPPO Find X, 2018 г.
Somei Sun, OPPO Find X, 2018 г.
Альберто Мьельго, «Marathon | Короткий анонсирующий видеоролик», 2025 г.
Quantic Dream SA, Star Wars Eclipse — Official Cinematic Reveal Trailer, 2021 г.
Однако нам особенно интересны мэтч-каты которые работают не столько с визуальной частью видео, сколько с его смыслом. Так мэтч-кат становится одним из наиболее сильных способов сравнения объектов или героев или противопоставления их друг другу. Возможность помещать в центр внимания сразу несколько равносильных по важности объектов помогает режиссеру выстроить такие взаимоотношения показываемых на экране сущностей, при которых зритель может сопереживать им в равной степени.
Оскар Хадсон, Nike — You Can’t Stop Us, 2020 г.
Альберто Мьельго, «Marathon | Короткий анонсирующий видеоролик», 2025 г.
Пиком развития приёма становится его использование не для прямого сравнения, но как метафоры, когда близкие по настроению символы появляются на экране друг за другом. Именно это позволяет с помощью одного только приёма монтажа заложить в происходящее на экране дополнительный смысл. Таким образом, за короткое количество экранного времени можно продемонстрировать сразу несколько различных символов и ясно обозначить связь между ними.
Моушн-дизайну в рекламных видео это удаётся особенно хорошо, зачастую на обозначенном приёме полностью выстраивается повествование. Каждый элемент, который попадает в область внимания зрителя, становится метафорой, которая не говорит прямо, но образно отражает преимущества объекта, который представляет.
CHIU, POCO F1-Director’s cut, 2019 г.
CHIU, POCO F1-Director’s cut, 2019 г.
Yambo Studio, MSI SUPRIM, 2021 г.
В рекламе Poco F1 мэтч-каты связывают скорость работы телефона со скоростью гоночного болида на трассе, а в видеоролике о видеокарте MSI Supreme надежность и мощь графического процессора уподобляются природной стихии. Зритель, таким образом, запоминает не столько продукт, сколько впечатление о нём, его образе, концепции и иногда даже философии.
В игровых синематиках подобный приём используется несколько иначе, однако принцип иносказания сохраняется. Ярким примером здесь будет момент из синематика Marathon, когда на протяжении всего повествования появляются моменты создания нового бойца. Создание здесь обыгрывается в прямом смысле слова, зритель буквально видит как и из чего составляется новое синтетическое тело.
Альберто Мьельго, «Marathon | Официальный анонсирующий трейлер», 2023 г.
Ubisoft Entertainment, Assassin’s Creed Origins: Gamescom 2017 Cinematic Trailer | Ubisoft [NA], 2017 г.
Наиболее удачными кажутся мотивы, которые являются неотъемлемой частью игры, то есть трейлер не сам выстраивает смысловые связи, а использует уже закрепившиеся. Так, например, в играх серии Assassin’s Creed образ главного героя ассоциируется с парящим орлом, а персонаж Бэтмена в серии Batman: Arkham всегда перекликается с летучими мышами. Монтаж синематиков напрямую отражает эту особенность.
Ubisoft Entertainment, Assassin’s Creed Unity E3 2014 World Premiere Cinematic Trailer [EUROPE], 2014 г.
Rocksteady, Official Batman: Arkham Knight Announce Trailer — «Father to Son», 2014 г.
Rocksteady, Official Batman: Arkham Knight Announce Trailer — «Father to Son», 2014 г.
Принцип мэтч-ката явно прослеживается в игровых синематиках. Причём используется он для плавных и логических переходов как на уровне визуальной составляющей, так и на уровне смысла: в одних случаях это просто смена сцен, в других — маркер отношения персонажей игры друг к другу, к окружению или происходящим событиям.
Важно, что мэтч-кат не является единственным аспектом заимствования; можно вспомнить и split-screen монтаж, и характерные wipe-переходы, однако они только вовлекают зрителя в визуальную составляющую синематик-трейлера, не пытаясь создать новые смыслообразующие образы.
Hazelight Studios, Split Fiction — Story Trailer | PS5 Games, 2025 г.
Riot Games, «ДУЭЛЯНТЫ // Официальный ролик к запуску VALORANT», 2020 г.
Riot Games, «ДУЭЛЯНТЫ // Официальный ролик к запуску VALORANT», 2020 г.
Fortiche, «Добро пожаловать в Ноксус — Bite Marks (при уч. TEYA) | 2025 Видеоролик Сезона 1 — League of Legends», 2025 г.
Те же приёмы и с той же целью используются и в рекламных роликах. С их помощью сборка финального видео становится динамичной, даже провокационной, ведь всё внимание зрителя должно быть приковано к демонстрируемому продукту.
В монтаже синематик-трейлеров игр, как и в рекламе, часто используется переход через предмет, когда кадр как бы постепенно открывается зрителю через некий объект. И в моушн-дизайне, и в синематиках, такой монтажный приём распространён достаточно широко, что позволяет в полной мере говорить о нём как об уже устоявшемся, элементе монтажа игровых видео.
CD Projekt RED, «Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3 2018», 2018 г.
CD Projekt RED, «Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3 2018», 2018 г.
В анонсирующем трейлере Cyberpunk 2077 с видеоигровой выставки E3 2018 тот же приём используется как бы наполовину: предмет переходит не из одной сцены в другую, а лишь открывает одну из сцен. Такое решение подходит для передачи динамики в сцене, а также позволяет временно скрыть главный предмет интереса зрителя. Это повышает восприимчивость аудитории, ведь режиссёр таким образом вовлекает зрителя в происходящее, дав ему возможность представить, что появится на экране в следующую секунду.
Особенно эффектно этот же вид перехода обыгрывается в сцене с панорамой города. Проезжающая машина, закрывающая собой экран, создаёт впечатление, что мы видим пред собой относительно камерную сцену. Однако когда машина исчезает из кадра, открывающаяся панорама Night City именно на контрасте размеров кажется огромной, почти бескрайней.
CD Projekt RED, «Cyberpunk 2077 — официальный трейлер с Е3 2018», 2018 г.
Подобные эффекты контрастных переходов характерны для моушн-дизайна и рекламы и становятся мощным инструментом визуального повествования.
MULTI Studio, Predator 6th Gen AeroBlade 3D Fan, 2025 г.
Pushmongo, K-Way Untethered TVC | AI-Driven 3D Motion Design, 2024 г.
Pushmongo, K-Way Untethered TVC | AI-Driven 3D Motion Design, 2024 г.
Частичный переход через предмет, однако, встречается гораздо реже, чем полный, так как не даёт в полной мере почувствовать полное погружение предмета или персонажа в иную обстановку. Полный же переход — когда мы видим объект в одной сцене и затем его же в следующей — сам задаёт необходимое чувство контраста. Это уже не столько приём монтажа, сколько смысловое решение режиссёра. Игровые синематики, следуя этому принципу, также используют его значительно чаще, чем частичный.
Fortiche, «Добро пожаловать в Ноксус — Bite Marks (при уч. TEYA) | 2025 Видеоролик Сезона 1 — League of Legends», 2025 г.
Fortiche, «Добро пожаловать в Ноксус — Bite Marks (при уч. TEYA) | 2025 Видеоролик Сезона 1 — League of Legends», 2025 г.
Чаньёк Ли, VOLVO — «Refined Elegance», 2025 г.
Более того, некоторые режиссёры рекламы, как и режиссёры синематиков, идут дальше и делают центром внимания именно тот предмет, через который и совершается переход между планами. Такая находка часто становится особенно выразительным приёмом визуального повествования.
Santa Monica Studio, God of War — Full TV Commercial | PS4, 2018 г.
Santa Monica Studio, God of War — Full TV Commercial | PS4, 2018 г.
Asobo Studio, RU A Plague Tale: Requiem — Launch Trailer, 2022 г.
Максим Щербинин, Tornado Max Energy, 2025 г.
Последний из упомянутых, но далеко не последний по значимости, приём, которому следует уделить внимание — one-shot, иными словами беспрерывная съёмка без переходов и монтажных склеек. Реализация такого приема в кино требует диспропорциональных усилий всей съемочной группы, поэтому используется он сравнительно редко, особенно сейчас, когда каждый элемент на экране должен постоянно привлекать внимание зрителя. Однако и возможности и преимущества, которые проявляются при таком подходе, не менее значительны.
Optimystic Studio, «Майор Гром: Чумной Доктор | Открывающие титры | Перемен», 2021 г.
Optimystic Studio, «Майор Гром: Чумной Доктор | Открывающие титры | Перемен», 2021 г.
Антон Шавкеро, WoT Blitz x deadmau5: Familiars, 2024 г.
Антон Шавкеро, WoT Blitz x deadmau5: Familiars, 2024 г.
Снятое одним планом видео показывает в полном объёме мир и всё, что в нём происходит, фокусируясь при этом на главном герое или в случае рекламы, интересующем предмете. Сейчас, когда глубина проработки окружающего пространства особенно ценится игроками, такой приём становится как никогда полезным. Однако в силу склонности современного зрителя к быстрому восприятию контента, его так называемой «клиповости», one-shot нередко трансформируется в long-take — подход, при котором в видео используется уже несколько продолжительных кадров, внутри которых нет монтажных склеек.
Дженна Хугмард, Assassin’s Creed Valhalla: Cinematic TV Commercial, 2020 г.
CD Projekt RED, The Witcher 4 — Unreal Engine 5 Tech Demo, 2025 г.
Стоит отметить, насколько окружение, снятое подобным образом, может способствовать проработке образа главного героя. Так в синематик-трейлере игры Warframe длинные планы используются для того, чтобы показать способность героя противостоять многочисленным врагам, быстро принимать решения в критических ситуациях и справляться с множеством задач одновременно. Здесь приём подчёркивает высокую динамику событий и опасность, которую участие в этих событиях представляет для персонажа.
Дэн Трахтенберг, Warframe — Official Cinematic Opening Trailer, 2019 г.
Дэн Трахтенберг, Warframe — Official Cinematic Opening Trailer, 2019 г.
Однако в некоторых случаях тем же способом решается задача показать более умиротворённую, тихую картину. Движения камеры становятся более плавными, визуальное повествование обретает размеренность, позволяя зрителю в деталях изучить действующих в сцене персонажей, проникнуться атмосферой окружающего мира.
Santa Monica Studio, God of War — E3 2016 Trailer | PS4, 2016 г.
Naughty Dog LLC, The Last of Us Part II — PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer | PS4, 2016 г.
Подводя итоги раздела, можно увидеть, насколько значительно монтажные приёмы, позаимствованные из моушн-дизайна, отражаются на восприятии современных синематик-трейлеров игр.
Отчасти это происходит из-за универсальности таких решений: мы наблюдаем одинаковые подходы в играх с разным темпом и динамикой, разными жанрами, геймплейными особенностями. Несмотря на все эти различия, финальная цель режиссёра синематика достигается одними и теми же описанными выше, проверенными приёмами. Именно с их помощью достигается кинематографичная плавность визуального повествования, призванная удержать внимание зрителя.