
Скульптинг кукольного персонажа

Автор выбрал данную тему для использования теоретических и практических знаний в ВКР. Главная идея дипломной работы — показать ощущения человека с БАР. Кукольная стилистика была выбрана для усиления эффекта влияния болезни на человека.
Разработка началась с концепт-арта персонажа. Автор решил взять за основу работы Тима Бертона и студии LAIKA.
Анализ кукольной стилистики позволил обозначить самые важные характеристики, с помощью которых получилось максимально приблизиться к правильному восприятию модели. Скульптинг стал первым этапом работы, в котором важно было соблюсти особенности форм, а также текстур.


Общие формы в Nomad Sculpt.
Изначально основные формы модели собирались в программе Nomad Sculpt. На этом этапе важно было определить главные формы и очертания модели.
Для первого этапа была выбрана программа Nomad Sculpt, так как в ней удобно работать с кривыми и общими формами. Была собрана базовая модель тела, с помощью слоев и экстракта сделан приблизительный силуэт одежды.

Базовая модель тела, сделанная в Nomad Sculpt.
Дальнейшая работа проводилась в ZBrush. Главной задачей было уточнить формы, добавить детализацию и альфа-текстуры, чтобы отобразить материал ткани и ее рельефность.


Детализированные лицо и волосы в Zbrush.
Лицо было выдержано в округлых формах с характерными четкими гранями на скулах и надбровных дугах. Была выбрана стилистика полимерных кукол, для которых характерны явные веки-полусферы.
Волосы сделаны в виде ниток мулине, собранных в толстые пряди, по форме создающих прическу нужной формы (согласно концепт-арту). Брови позже исправлены, приведены к сплошной форме, характерных для кукол Тима Бертона и студии LAIKA.
Детализация одежды в Zbrush.
Для того, чтобы сделать одежду фактурной, были подобраны кисти с подходящей альфой. Для носков использовалась текстура вязанного шерстяного свитера, для одной части кофты — лен, а для другой — хлопковая ткань с мелкой перекрестной вязкой.


Детализация на других частях тела, сделанных в Zbrush.
Детализированная модель тела, сделанная в Zbrush.
Перед текстурированием важно не упустить еще этапы — ретопологию и UV. Оптимизированная топология на волосах и одежде была сделана с помощью ZRemesher в ZBrush, а все тело и лицо — вручную. Шаг сетки был выбран таким образом, чтобы изначальная форма, заложенная на этапе скульптинга, не искажалась и правильно деформировалась на местах сгибов.
После ретопологии необходимо разделить части персонажа на материалы, создать потайные разрезы и развернуть поверхности для дальнейшего текстурирования.


Ретопология. Wireframe.


Ретопология. Grayshade.
Подбор текстур


Текстуринг персонажа в Substance Painter.
После ретопологии появилось два варианта персонажа: низкополигональный и высокополигональный. Перед скульптингом важно сделать запечку текстур детализированного персонажа на лоуполи, чтобы отразить все рельефы и придать глубины.
В большинстве случаев автор использовал внутренние и внешние библиотеки Adobe, в которых можно было найти много смарт-материалов, подходящих персонажу. Достаточно было их нужным образом подогнать под концепт и немного доработать.
Лицо подгонялось под фактуру шершавого пластика, покрытого краской, пастелью и лаком. Для одежды были использованы соответствующие материалы: лен, нейлон, хлопок и два вида шерсти для волос и носок.
Из интернет-библиотеки Adobe были взяты процедурные глаза, которые возможно было скорректировать по всем параметрам и достичь эффекта стеклянных кукольных глазок.


Текстуринг одежды в Substance Painter.
На этом этапе персонаж полностью оптимизирован и готов к дальнейшей работе с ригом и анимацией. После распределения весов на скине, персонажу будут добавлены текстуры, завершающие его вид.
Создание локации


Концепт-арты локации.
По задумке локация должна представлять из себя большой мрачный лес. Эта часть видеоролика будет посвящена эмоциональному упадку, что объясняет черно-белую цветовую гамму в образе персонажа и окружении.
Локация была сделана с помощью аддона «Botaniq» в Blender, который включает в себя большую библиотеку ассетов, посвященных природе и растениям.
Для создания леса со стоящими в случайном порядке деревьями, кустами, камнями и грибами была использована технология частиц в Blender. В режиме Hair с выбранным для клонирования объектом возможно создать уникальный природный ландшафт благодаря большому количеству возможностей для модификации.


Локация во вьюпорте. Режимы Viewport Shading Solid и Material Preview в Blender.
Для неба использовалась текстура HDRI. Она позволила поиграть со светом, создать шумный задний фон леса, а также визуализировать переливы цвета и света на небе, что сделало картинку интереснее.
Стилшот локации с выставленным светом в Blender.
Реалистичные текстуры и формы объектов локации были выбраны для создания гармонии между окружением и реалистичными фактурами в одежде героини.
В данном случае автор опирался на работы студии LAIKA, в которых чаще всего окружение визуализировано очень подробно. Свет и мелкие детали в виде стилизованных кустиков немного упрощают внешний вид, однако стилизованный реализм поможет передать ощущение, будто кукла снята в реальной локации.


Постобработка рендера в Adobe Photoshop.
Был проведен тест, как локация будет смотреться в черно-белом варианте. Необходимо было определить, какие части окружения должны выделяться по тональности и перетягивать на себя чуть больше внимания.
Воссоздание стоп-моушн анимации в 3D


Базовый скелет человека, созданный с помощью аддона Rigify в Blender.
Для того чтобы «оживить» персонажа, необходимо сделать риг. Для быстрого создания скелета был выбран встроенный в Blender аддон Rigify, который существенно ускорил процесс. Загружается низкополигональная модель и на ней с помощью режима X-Ray выставляются косточки на места всех сгибов, суставов, позвонков и т. д.


Риг, созданный с помощью аддона Rigify в Blender.
Осталось подключить ранее сделанные текстуры к модели, поместить персонажа в локацию и начать анимировать.


Персонаж в позе с текстурами.
Для анимации был использован бесплатный аддон Stop-Mo из Blender Market, который скорректировал интерполяцию и создал нужные «ступенчатые» переходы от кадра к кадру. Для камеры это было не нужно, так как она чаще всего анимируется плавно, поэтому он применялся к ключам самого персонажа.
Рендер изображения из готового видео.
В итоге получился небольшой видеоролик в кукольной стилистике. Сама кукла создает эффект «Зловещей долины», что очень характерно для стоп-моушн мультфильмов. Благодаря аддону получилось сохранить плавное движение камеры, но воссоздать рваное движение, будто снятое по кадру.
Для создания данного короткого ролика были использованы такие программы, как: Nomad Sculpt, Zbrush, Autodesk Maya, Substance Painter и Blender. Автор считает, что передать стилистику кукольного мультфильма удалось. Однако, чтобы полноценно передать атмосферу стоп-моушн, можно сделать более подробный риг и анимировать части одежды и волос, чтобы создать эффект, будто куклу передвигают и случайно задевают отдельные элементы, так анимация получится менее линейной и более правдоподобной.