
Некоторые элементы моушн-дизайна поддаются систематизации сложнее, чем монтаж и типографика. Их ключевое отличие заключается в частотности их применения в рамках одного видео. В то время как правила монтажа и внедрения текстовых элементов могут быть универсальными в рамках неоднократного применения этих приемов на протяжении всего визуального повествования, элементы, о которых мы поговорим в этом разделе, могут встретиться в трейлере или рекламном видео лишь однажды. Каждое использование такого приема становится необычным режиссёрским решением, способным удивить или шокировать зрителя. Именно здесь, как кажется, визуальные приёмы синематиков максимально подходят к приёмам рекламным.

Apple, Introducing iPhone 17 Pro | Apple, 2025 г.

Антон Шавкеро, Андрей Шавкеро, VK Play, 2023 г.
При этом наш интерес к использованию таких решений вызван их неоднозначной, меняющейся ролью: они могут стать лишь заполнением для фона, а могут стать центром зрительского внимания. В некотором смысле, диапазон применения различных эффектов моушн-дизайна лишь немногим уступает диапазону их разнообразия, и каждое использование приёма имеет шанс быть по-своему уникальным и интересным.
Самьюэль Марсио, Samsung Galaxy S25 Edge — Product Animation, 2025 г.
Брайен Николс, Sonos Arc Ultra, 2024 г.
Уже по рекламным видео становится понятно, что именно можно считать разным подходом к применению одного и того же эффекта. Тогда как в первых трёх примерах он является лишь небольшой деталью повествования, в последнем переход песка из пространства экрана в пространство комнаты становится главным визуальным образом всего видео. Многообразие использования двойной экспозиции встречается и в игровых синематиках. Наиболее распространённый вариант при этом — показывать происходящее в отражении глаз героя, к которому направлена камера.
Quantic Dream SA, Star Wars Eclipse — Official Cinematic Reveal Trailer, 2021 г.
Eidos-Montréal, Deus Ex: Mankind Divided — Announcement Trailer | PS4, 2015 г.
Ubisoft North America, Far Cry 6: Cinematic Title Sequence Trailer | UbiFWD July 2020 | Ubisoft NA, 2020 г.
Так зритель может увидеть и главного героя, и то, к чему обращён его взгляд. Вследствие этого, на экране стирается разница между наблюдателем и объектом наблюдения, для зрителя они становятся одной сущностью, создавая целостную картину мира с уникальными персонажами и событиями.
Ubisoft North America, Far Cry 6: Cinematic Title Sequence Trailer | UbiFWD July 2020 | Ubisoft NA, 2020 г.
Fortiche, «Добро пожаловать в Ноксус — Bite Marks (при уч. TEYA) | 2025 Видеоролик Сезона 1 — League of Legends», 2025 г.
Insomniac Games, Ratchet & Clank: Rift Apart — Announcement Trailer | PS5, 2020 г.
Brunch Studios, «ЗА ЧТО МЫ СРАЖАЕМСЯ // EGO ft. Кин Мади // 5 Years — VALORANT», 2025 г.
Еще одним приёмом, который в последнее время набирает всё большую популярность, является эффект fisheye, при котором виртуальная камера в 3d пространстве эмитирует ультраширокий объектив, создавая сильные искажения от линзы по краям. Так как возникновение такого эффекта имеет физическую природу, на стадии пост-продакшена такие искажения принято убирать, делая картинку более привычной для глаза. Однако в рекламе и синематик-трейлерах игр подобные искажения, наоборот, доводят до предела, специально подчёркивают их. Такой приём может даже становиться особенностью всего творческого подхода. Так, например, студия моушн-дизайна Clan Hub сделало это своей отличительной чертой и использует практически во всех своих работах.
Антон Шавкеро, WNBA, 2023 г.
CLAN, FEED THE PHANTOM, 2025 г.
Алексей Горин, ICON, 2023 г.
Не стоит, однако, считать, что использование ультраширокого объектива является лишь интересным приёмом и не несёт в себе никакой смысловой составляющей. Напротив, помимо искажений, которые смотрятся интересно и непривычно, здесь вновь вступают в силу физические особенности камеры. Так предметы, находящиеся по краям кадра, искажаются и растягиваются, теряя свою значимость, визуальную массу. В то же время предмет в центре кадра, напротив, увеличивается и привлекает к себе всё внимание зрителя.
Антон Шавкеро, WoT Blitz x deadmau5: Familiars, 2024 г.
Для тех же целей эффект fisheye используется и в игровых синематиках. В визуальной иерархии он ставит героя на первое место, но не отрывает его от окружения на фоне.
Альберто Мьельго, «Marathon | Короткий анонсирующий видеоролик», 2025 г.
Эффект сравним с привычным боке, однако действует тоньше. По уже сложившейся традиции его используют, как один из визуальных элементов, призванных передать состояние безумия или паники у персонажа, при которых всё вокруг деформируется и теряет свой привычный облик.
Альберто Мьельго, Watch Dogs: Legion — Tipping Point Cinematic Trailer, 2020 г.
Альберто Мьельго, Watch Dogs: Legion — Tipping Point Cinematic Trailer, 2020 г.
Развивает тенденцию максимального фокуса на объекте макросъёмка, то есть демонстрация на экране предметов исключительно маленького размера. Такой приём часто используется в рекламе средств ухода и красоты, чтобы доступно и понятно показать и визуально объяснить происходящие химические процессы. Таким образом режиссёр рекламы обращает внимание зрителя на то, чего человек физически заметить не может.
Владислав Соловьёв, LANCOME / ABSOLUE ROSE 80, 2024 г.
Исаак Хонг, LANEIGE Brand Film, 2024 г.
Исаак Хонг, LANEIGE Brand Film, 2024 г.
В играх такой приём используется нечасто, так как из-за него появляется риск не отвечающей качеству графики детализации мира вместо подчёркивания его наиболее выгодных сторон. Однако в некоторых случаях макросъёмка является необходимостью, и режиссёр на протяжении всего макро-плана старается сделать акцент на интересующем его предмете всё отчётливее. До крайности сильная акцентуализация помогает зрителю понять всю значимость происходящего на экране.
Вэй Ванг, Astropulse: Reincarnation — Official Reveal Trailer (Exclusive Extended Version), 2024 г.
Куда более традиционным приёмом можно назвать световое или цветовое выделение главного объекта.
Сам приём может быть использован более или менее заметно, однако именно такие акценты лучше и быстрее считываются зрителем, которому легче заметить подсвеченный объект на более тёмном фоне. Здесь важно то, что природа такого света всегда искусственная, ведь это не подражание действительности, а осознанно выстроенный режиссёрский замысел.
Dark Sun, SAMSUNG — Galaxy Buds3 Pro Commercial, 2025 г.
Вирак Паф, NOTHING EAR (a), 2024 г.
Подобные световые акценты мы можем встретить и в игровых синематиках, например при появлении важного персонажа. Таким образом, режиссёр подчёркивает его особенное положение или значение для мира игры. Такой простой но мощный инструмент как акцент через свет способен эффективно управлять зрительским вниманием, быстро обозначая рамки визуальной коммуникации.
DIGIC Pictures, Assassin’s Creed: Revelations — Official E3 Trailer, 2011 г.
Дополняет ряд акцентных приёмов эффект stop time, когда камера продолжает двигаться с обычной скоростью, а объекты в поле её зрения застывают.
Искусственное замедление происходящего на экране даёт возможность зрителю детально рассмотреть уже не один конкретный объект, а несколько объектов сразу, дополнив картину происходящего интересными деталями происходящего. Наиболее распространён такой приём в создании титров для фильмов, когда каждый показанный на экране объект становится визуальной метафорой, несёт в себе множество смыслов.
Antibody Studio, Westworld: Season 3 Opening Credits | HBO, 2020 г.
Коди Кормьер, Exodus Gods & Kings, 2018 г.
Наиболее ярким примером синематик-трейлера, построенного на таком принципе, является анонсирующий трейлер игры Cyberpunk 2077. Именно благодаря эффекту stop time, который используется на протяжении всего повествования, мы можем самостоятельно выстроить картину произошедших событий.
Platige Image, Cyberpunk 2077 Teaser Trailer, 2013 г.
Platige Image, Cyberpunk 2077 Teaser Trailer, 2013 г.
Но далеко не всегда задача визуального ряда — привлечь к себе внимание зрителя. Иногда его требуется рассредоточить, но насытить запоминающейся информацией.
С такой задачей лучше всего справляется метод broadcast. Именно такие сцены наполняют экран элементами, которые не имеют смысла сами по себе, однако в большом количестве создают интересные формы, которые хочется рассматривать. Для broadcast в рекламе характерна глубокая работа со светом и материалами, именно их синтез и создаёт настолько интересные визуальные комбинации.
Дмитрий Марков, After Football. Soccer broadcast design., 2024 г.
Илья Капустин, Made in Qatar. Broadcast design, 2023 г.
Алексей Михайлов, Boeing 100 | Director’s Cut, 2016 г.
В игровых синематиках такие элементы встречаются всё чаще. Они значительно усложняют визуальную составляющую, видео, причем усложнение скорее количественное, чем качественное. Иными словами элементы на экране не должны считываться зрителем, лишь задавать нужную атмосферу создав впечатление о комплексности или глубине увиденного.
Eidos-Montréal, Deus Ex: Mankind Divided — Announcement Trailer | PS4, 2015 г.
Digic Pictures, Watch Dogs Exposed Trailer — E3 2013, 2013 г.
Значительное количество приёмов, которые игровые трейлеры заимствуют из области моушн-дизайна, помогают не только создать запоминающееся визуальное повествование, но и правильно управлять вниманием зрителя.
Расставление акцентов и необходимых пауз — два основных принципа, которые делают итоговое видео по-настоящему выделяющимся. При этом интересным оказывается и то, что природа у перечисленных выше приёмов совершенно разная: где-то, как в случае с широкоугольным объективом, эффект создаётся из-за физических свойств реального мира, где-то, напротив, входит в противоречие с ними, как в случае с подсвечиванием элементов или stop time эффектом. Именно сочетание настолько различающихся подходов в конечном итоге помогает удерживать внимание зрителя.