
Вечный цикл жизни и смерти, переплетенный с историей и временем, где души — не просто сущности, а отражение эпох и судеб.

Цель проекта
Передать эмоциональное ощущение от Москвы через геймплей и визуал — показать город не как место, а состояние души и эпохи.
Кор-фича: Фатальная ошибка
Машинист московского метро перевозит особенных пассажиров: перемещаясь между станциями не только в пространстве, но и во времени — из эпохи в эпоху — он собирает на станциях души горожан, живших в тот или иной исторический период. Однако среди настоящих душ прячется Нечто, и оно умеет подделывать свойственные душам признаки — иногда правдоподобно, иногда слишком идеально.
Если Нечто попадет в вагон вместе с другими пассажирами, оно уничтожит и их и машиниста. Этого нельзя допустить.
Кор-фича: Чтение душ
Чтобы понять, кого можно впустить в вагон, машинист должен «слушать» душу — не голосом, а внутренним чувством. У каждой души есть эмоциональный след: сгусток из фрагментов воспоминаний, запахов, звуков и символов из ее жизни.
Игрок считывает этот след вручную, собирая из фрагментов нечто вроде коллажа жизни. Чтобы разобраться, машинист должен входить в режим чувства — в нем воспоминания оживают, но чем дольше игрок в нем находится, тем больше теряется грань между его собственным «я» и переживаниями душ. Это проявляется в нарастающем эмоциональном искажении мира: голос машиниста начинает звучать голосами мертвых, поезд на секунду превращается в дом умершего, а в зеркале появляются лица душ.
Если долго не выходить — машинист может утратить себя, и игрок потеряет весь прогресс.
Это игра смесь «Papers, please» и «Spiritfarer», где игроку нужно будет перемещаться в различные эпохи Москвы и собирать души людей в последний путь для дальнейшего перерождения. Адаптируясь к духу времени, игрок проверяет души, чтобы впустить их в поезд, и не допустить внутрь Нечто. В каждой эпохе — свои правила распознавания: страх и доносы в Сталинской Москве, шепоты и символы в 80-х, хаос и выгода в 90-х, цифровой контроль в будущем.
Игровой мир
Сталинская Москва
Город из серого гранита и четких линий. Высокие здания с пилястрами и шпилями смотрят сверху вниз, словно наблюдатели. Парадная площадь обрамлена лозунгами на стальных опорах, по ней маршируют фантомные колонны — не люди, а лишь отголоски формы, движения, порядка. На фоне звучит духовой оркестр, при приближении мелодия распадается на холодные, почти механические ноты.
В локации ощущается тяжесть. Люди избегают прямого взгляда, даже призрачные фигуры склоняют головы. В глубине аллеи — комната для доносов: пустая, но с мягким светом настольной лампы и выцветшим бланком на столе. Слишком долгое пребывание здесь вызывает нарастающее чувство вины и подозрительности — не к душам, а к самому себе.
Поезд появляется в мраморной арке, будто встроенной в здание центра Комсомола. Он кажется чуждым, но и абсолютно вписанным — здесь любая странность объясняется страхом задать вопрос.
Неформальная Москва
Улица превращена в живую инсталляцию. Поверх старой мостовой — мозаика из плакатов, обрывков песен, строк стихов, написанных прямо на стенах. Здесь звуки важнее слов — гитары, стук пальцев по бутылкам, радио с запрещенной передачей. Души здесь полупрозрачны, но яркие: каждая — как вспышка протеста.
На стенах домов — вырезки из самиздата, кто-то постоянно что-то пишет, передает, читает. Но на каждом углу — тень в сером плаще. Они не двигаются, но всегда стоят в зоне зрения. Игрок чувствует напряжение, когда вступает в диалог — здесь все говорят намеками, цитатами, шифрами.
Поезд останавливается прямо посреди улицы — между двумя скверами, где его не должно было быть, но он все равно здесь.
Постсоветская Москва
Мир ярмарки и полураспада. Грандиозные павильоны времен СССР стоят, облупленные, а между ними — шатры с ларьками: одежда, электроника, еда, иконы. На улицах играет восточная попса, слышны крики торговцев, запах жареного мяса и звуки от старых игровых автоматов.
Здесь много движения — души бегают, торгуются, спорят. За углом стоит интернет-клуб: темное помещение, где души замирают перед экранами, вспоминая первые онлайн-чаты и игры.
Поезд прорывается сквозь стеклянный павильон, как если бы материализовался прямо внутри ларька. Он выглядит нелепо, но его никто не замечает — слишком много происходит одновременно, и каждый занят своим.
Будущая Москва
Город под куполом, лишенный плохой погоды, грязи и суеты. Все стерильно: воздух не двигается, звук подавлен, поверхности отполированы до зеркальности. Башни стоят как гигантские флешки, каждая из которых — архив жизней.
По городу разговаривает один голос — вежливый, канцелярский. Это ИИ-система, заменившая собой администрацию. Он регламентирует все: время прибытия, поведение, статус. Пассажиры, попав сюда, замолкают — их речь становится шаблонной, воспоминания — подчиненными единому формату и их эмоции исчезают.
Поезд здесь возникает из-под пола — между двумя уровнями перехода, словно лифт без дверей.
В пространстве между жизнью и смертью, где время не имеет значения, главный герой — водитель поезда, который перемещается по Москве различных эпох. Его работа — собирать души людей в последний путь, после которого они смогут вновь переродиться. Поезд всегда появляется в необычных местах, где он оказаться никак не мог. Например в открыткрывающейся двери дома, в декоративной арке на улочке в парке и тому подобное. Обычных людей это никак не беспокоит, ведь поезд приехал не за ними. Машинист всегда лично встречает каждого пассажира и помогает ему устроиться в вагоне. Однако иногда в вагон пробирается Нечто, которое очень любит лакомиться душами. Если душа была поглощена, она навсегда умирает и не сможет переродиться в новой эпохе в новом теле. Поэтому главному герою требуется проверять каждого посетителя отдельно, ведь Нечто часто скрывается под личиной обычной души.
Структура
На протяжении сессии игрок перемещается между эпохами в ходе цикличных рейсов на поезде-призраке. Находясь в депо, игрок получает маршрут, знакомится с эпохой назначения и подготавливается к проверке душ: читает архив, настраивает инструменты, выбирает фразы и сигналы, которые помогут в распознавании.
Во время каждой остановки доступна ограниченная зона эпохи с набором душ, ожидающих посадки. Игрок лично анализирует каждую душу, выявляет эмоциональные реакции, сопоставляет их с контекстом времени и принимает решение: впустить, отказать или провести дополнительную проверку.
После отбытия поезда игрок возвращается в межмирье, где анализирует полученную во время маршрута информацию: поведение душ в вагоне и попытки Нечто проникнуть внутрь.
Нарратив
Все локации в игре — это Москва в разных временных периодах. Каждая эпоха — не просто антураж, а отражение состояния общества, коллективной памяти и самого понятия смерти в ту или иную эпоху. Поезд, на котором игрок передвигается тоже постоянно изменяется под эпоху, в которой находится.
Сталинская Москва — город гранитного порядка и скрытого страха. За монументами и маршами — тревожная тишина. Люди боятся говорить, даже души под контролем.
Неформальная Москва находится в напряженном равновесии. Арбат живет вопреки системе: самиздат, уличные музыканты, тихие споры и в каждом — искра протеста. Город замирает между прошлым и будущим.
Постсоветская Москва — всплеск неорганизованной свободы. ВДНХ стал базаром и интернет-клубом, а город рассыпался на лоскуты, где души или теряются, или впервые чувствуют себя живыми.
Будущая Москва — стерильный город под куполом, где все регулирует ИИ, эмоции вытеснены формой. Души — безликие тени, и все труднее понять, осталась ли в них жизнь.
Интерактив
Действия в игре происходят от первого лица, для большего погружения и приятного геймплея. Пока игрок находится в эпохе, он взаимодействует с пространством и душами, отыскивая тех, кто готов отправиться в последний путь. В каждый момент он рискует столкнуться с Нечто, способным маскироваться под обычную душу.
Распознать подделку можно через способность, улавливающую искажения в структуре души. Когда игрок переходит в данный режим, задний фон становится черно-белым и размывается, четко виден только персонаж, в воспоминаниях которого мы находимся. Вокруг персонажа начинают появляться и исчезать отрывки слов и картинки с событиями прошлого, которые мы собрали на локации и узнали из разговора с пассажиром.
Чем дольше находиться в состояние «чтения души», тем больше проявляется искажений: фон начинает рябить, тени двоятся, появляются шепоты или иные аудиальные знаки. Если игрок проверяет душу слишком часто или долго, это вызывает недоверие у остальных, а атмосфера начинает менять эмоциональный фон — люди становятся тревожнее, сложнее идут на контакт.
При успешном выявлении фальшивой души игрок может изгнать Нечто, но это требует быстрой реакции и выполнения QTE. Ошибка приводит к тому, что существо сбегает — или атакует игрока, временно блокируя взаимодействие с остальными душами.
Собранных душ нужно проводить к поезду и разместить по купе, учитывая их эмоциональное состояние. Уровень доверия окружающих отображается шкалой эмоционального напряжения на экране: если оно растет, души начинают избегать игрока, диалоги становятся скупее, а Нечто проще затеряться среди остальных.
Вся сессия — это баланс между эмпатией, наблюдением и риском: чем больше душ игрок собрал, тем ближе он к выполнению своей задачи, но чем медленнее он работает, тем больше шанс, что кто-то из настоящих окажется съеден навсегда.
Масштабируемость
Переходы между эпохами и расположение ключевых душ генерируются с элементами вариативности — каждый запуск новой игры предлагает новые комбинации локаций и встреч с душами, а также случайные появления Нечто. Это обеспечивает уникальный опыт и необходимость адаптироваться к новым вызовам.
Средняя продолжительность прохождения — около 4-6 часов. Для увеличения времени можно добавить больше эпох, расширить глубину нарратива каждой эпохи и увеличить количество уникальных встреч с душами и Нечто.