Original size 2480x3500

Поезд следует в ДЕПО: концепция игры

21

Вечный цикл жизни и смерти, переплетенный с историей и временем, где души — не просто сущности, а отражение эпох и судеб.

big

Цель проекта

Передать эмоциональное ощущение от Москвы через геймплей и визуал — показать город не как место, а состояние души и эпохи.

Кор-фича: Фатальная ошибка

Машинист московского метро перевозит особенных пассажиров: перемещаясь между станциями не только в пространстве, но и во времени — из эпохи в эпоху — он собирает на станциях души горожан, живших в тот или иной исторический период. Однако среди настоящих душ прячется Нечто, и оно умеет подделывать свойственные душам признаки — иногда правдоподобно, иногда слишком идеально.

Если Нечто попадет в вагон вместе с другими пассажирами, оно уничтожит и их и машиниста. Этого нельзя допустить.

Кор-фича: Чтение душ

Чтобы понять, кого можно впустить в вагон, машинист должен «слушать» душу — не голосом, а внутренним чувством. У каждой души есть эмоциональный след: сгусток из фрагментов воспоминаний, запахов, звуков и символов из ее жизни.

Игрок считывает этот след вручную, собирая из фрагментов нечто вроде коллажа жизни. Чтобы разобраться, машинист должен входить в режим чувства — в нем воспоминания оживают, но чем дольше игрок в нем находится, тем больше теряется грань между его собственным «я» и переживаниями душ. Это проявляется в нарастающем эмоциональном искажении мира: голос машиниста начинает звучать голосами мертвых, поезд на секунду превращается в дом умершего, а в зеркале появляются лица душ.

Если долго не выходить — машинист может утратить себя, и игрок потеряет весь прогресс.

Это игра смесь «Papers, please» и «Spiritfarer», где игроку нужно будет перемещаться в различные эпохи Москвы и собирать души людей в последний путь для дальнейшего перерождения. Адаптируясь к духу времени, игрок проверяет души, чтобы впустить их в поезд, и не допустить внутрь Нечто. В каждой эпохе — свои правила распознавания: страх и доносы в Сталинской Москве, шепоты и символы в 80-х, хаос и выгода в 90-х, цифровой контроль в будущем.

Игровой мир

Сталинская Москва

Город из серого гранита и четких линий. Высокие здания с пилястрами и шпилями смотрят сверху вниз, словно наблюдатели. Парадная площадь обрамлена лозунгами на стальных опорах, по ней маршируют фантомные колонны — не люди, а лишь отголоски формы, движения, порядка. На фоне звучит духовой оркестр, при приближении мелодия распадается на холодные, почти механические ноты.

В локации ощущается тяжесть. Люди избегают прямого взгляда, даже призрачные фигуры склоняют головы. В глубине аллеи — комната для доносов: пустая, но с мягким светом настольной лампы и выцветшим бланком на столе. Слишком долгое пребывание здесь вызывает нарастающее чувство вины и подозрительности — не к душам, а к самому себе.

Поезд появляется в мраморной арке, будто встроенной в здание центра Комсомола. Он кажется чуждым, но и абсолютно вписанным — здесь любая странность объясняется страхом задать вопрос.

Неформальная Москва

Улица превращена в живую инсталляцию. Поверх старой мостовой — мозаика из плакатов, обрывков песен, строк стихов, написанных прямо на стенах. Здесь звуки важнее слов — гитары, стук пальцев по бутылкам, радио с запрещенной передачей. Души здесь полупрозрачны, но яркие: каждая — как вспышка протеста.

На стенах домов — вырезки из самиздата, кто-то постоянно что-то пишет, передает, читает. Но на каждом углу — тень в сером плаще. Они не двигаются, но всегда стоят в зоне зрения. Игрок чувствует напряжение, когда вступает в диалог — здесь все говорят намеками, цитатами, шифрами.

Поезд останавливается прямо посреди улицы — между двумя скверами, где его не должно было быть, но он все равно здесь.

Постсоветская Москва

Мир ярмарки и полураспада. Грандиозные павильоны времен СССР стоят, облупленные, а между ними — шатры с ларьками: одежда, электроника, еда, иконы. На улицах играет восточная попса, слышны крики торговцев, запах жареного мяса и звуки от старых игровых автоматов.

Здесь много движения — души бегают, торгуются, спорят. За углом стоит интернет-клуб: темное помещение, где души замирают перед экранами, вспоминая первые онлайн-чаты и игры.

Поезд прорывается сквозь стеклянный павильон, как если бы материализовался прямо внутри ларька. Он выглядит нелепо, но его никто не замечает — слишком много происходит одновременно, и каждый занят своим.

Будущая Москва

Город под куполом, лишенный плохой погоды, грязи и суеты. Все стерильно: воздух не двигается, звук подавлен, поверхности отполированы до зеркальности. Башни стоят как гигантские флешки, каждая из которых — архив жизней.

По городу разговаривает один голос — вежливый, канцелярский. Это ИИ-система, заменившая собой администрацию. Он регламентирует все: время прибытия, поведение, статус. Пассажиры, попав сюда, замолкают — их речь становится шаблонной, воспоминания — подчиненными единому формату и их эмоции исчезают.

Поезд здесь возникает из-под пола — между двумя уровнями перехода, словно лифт без дверей.

В пространстве между жизнью и смертью, где время не имеет значения, главный герой — водитель поезда, который перемещается по Москве различных эпох. Его работа — собирать души людей в последний путь, после которого они смогут вновь переродиться. Поезд всегда появляется в необычных местах, где он оказаться никак не мог. Например в открыткрывающейся двери дома, в декоративной арке на улочке в парке и тому подобное. Обычных людей это никак не беспокоит, ведь поезд приехал не за ними. Машинист всегда лично встречает каждого пассажира и помогает ему устроиться в вагоне. Однако иногда в вагон пробирается Нечто, которое очень любит лакомиться душами. Если душа была поглощена, она навсегда умирает и не сможет переродиться в новой эпохе в новом теле. Поэтому главному герою требуется проверять каждого посетителя отдельно, ведь Нечто часто скрывается под личиной обычной души.

Структура

На протяжении сессии игрок перемещается между эпохами в ходе цикличных рейсов на поезде-призраке. Находясь в депо, игрок получает маршрут, знакомится с эпохой назначения и подготавливается к проверке душ: читает архив, настраивает инструменты, выбирает фразы и сигналы, которые помогут в распознавании.

Во время каждой остановки доступна ограниченная зона эпохи с набором душ, ожидающих посадки. Игрок лично анализирует каждую душу, выявляет эмоциональные реакции, сопоставляет их с контекстом времени и принимает решение: впустить, отказать или провести дополнительную проверку.

После отбытия поезда игрок возвращается в межмирье, где анализирует полученную во время маршрута информацию: поведение душ в вагоне и попытки Нечто проникнуть внутрь.

Нарратив

Все локации в игре — это Москва в разных временных периодах. Каждая эпоха — не просто антураж, а отражение состояния общества, коллективной памяти и самого понятия смерти в ту или иную эпоху. Поезд, на котором игрок передвигается тоже постоянно изменяется под эпоху, в которой находится.

Сталинская Москва — город гранитного порядка и скрытого страха. За монументами и маршами — тревожная тишина. Люди боятся говорить, даже души под контролем.

Неформальная Москва находится в напряженном равновесии. Арбат живет вопреки системе: самиздат, уличные музыканты, тихие споры и в каждом — искра протеста. Город замирает между прошлым и будущим.

Постсоветская Москва — всплеск неорганизованной свободы. ВДНХ стал базаром и интернет-клубом, а город рассыпался на лоскуты, где души или теряются, или впервые чувствуют себя живыми.

Будущая Москва — стерильный город под куполом, где все регулирует ИИ, эмоции вытеснены формой. Души — безликие тени, и все труднее понять, осталась ли в них жизнь.

Интерактив

Действия в игре происходят от первого лица, для большего погружения и приятного геймплея. Пока игрок находится в эпохе, он взаимодействует с пространством и душами, отыскивая тех, кто готов отправиться в последний путь. В каждый момент он рискует столкнуться с Нечто, способным маскироваться под обычную душу.

Распознать подделку можно через способность, улавливающую искажения в структуре души. Когда игрок переходит в данный режим, задний фон становится черно-белым и размывается, четко виден только персонаж, в воспоминаниях которого мы находимся. Вокруг персонажа начинают появляться и исчезать отрывки слов и картинки с событиями прошлого, которые мы собрали на локации и узнали из разговора с пассажиром.

Чем дольше находиться в состояние «чтения души», тем больше проявляется искажений: фон начинает рябить, тени двоятся, появляются шепоты или иные аудиальные знаки. Если игрок проверяет душу слишком часто или долго, это вызывает недоверие у остальных, а атмосфера начинает менять эмоциональный фон — люди становятся тревожнее, сложнее идут на контакт.

Original size 3235x2160

При успешном выявлении фальшивой души игрок может изгнать Нечто, но это требует быстрой реакции и выполнения QTE. Ошибка приводит к тому, что существо сбегает — или атакует игрока, временно блокируя взаимодействие с остальными душами.

Собранных душ нужно проводить к поезду и разместить по купе, учитывая их эмоциональное состояние. Уровень доверия окружающих отображается шкалой эмоционального напряжения на экране: если оно растет, души начинают избегать игрока, диалоги становятся скупее, а Нечто проще затеряться среди остальных.

Вся сессия — это баланс между эмпатией, наблюдением и риском: чем больше душ игрок собрал, тем ближе он к выполнению своей задачи, но чем медленнее он работает, тем больше шанс, что кто-то из настоящих окажется съеден навсегда.

Масштабируемость

Переходы между эпохами и расположение ключевых душ генерируются с элементами вариативности — каждый запуск новой игры предлагает новые комбинации локаций и встреч с душами, а также случайные появления Нечто. Это обеспечивает уникальный опыт и необходимость адаптироваться к новым вызовам.

Средняя продолжительность прохождения — около 4-6 часов. Для увеличения времени можно добавить больше эпох, расширить глубину нарратива каждой эпохи и увеличить количество уникальных встреч с душами и Нечто.

Поезд следует в ДЕПО: концепция игры
21
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more