Original size 1240x1750

Ghostly Lunar Hiraeth

PROTECT STATUS: not protected

I. ОБ ИГРЕ

ЖАНР

Жанр геймплея:

2D top-down рогалик с фокусом на стелс и прохождение лабиринта.

Жанр сюжета (сеттинг и история):

игра в стиле фэнтези про пугливого призрака в средневековье, который умеет вселяться в объекты, но не выносит яркого света. Призрак просыпается ото сна внутри лабиринта замка. Единственное его желание, не выполненное при жизни, — увидеть луну. Для этого он пытается выбраться из замка, не попавшись страшным рыцарям на глаза.

ВОЗРАСТНОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ

Возрастное ограничение дано за насилие мультяшного характера.

  1. PEGI: 7
  2. ESRB: E (Everyone)
  3. RARS: 6+

ОСНОВНЫЕ ФИШКИ

1. Сочетание рогалика и стелса 2. Генерация лабиринта 3. Сочетание механики превращения призрака в предметы и физики хрупкости этих предметов.

Фокус: таинственность, одиночество, надежда.

II. ОПЫТ ИГРОКА

«Я расстроен из-за результата!»

Ситуация: игрок потратил все жизни призрака и погиб окончательно. Игровые механики: механика здоровья.

«Я ничего не успеваю, мне тревожно…»

Ситуация: рыцарь уже приближается к призраку, но игрок еще не успел вселиться в предмет, чтобы спрятаться. Игровые механики: 1) Паттерн и тайминги передвижения рыцарей 2) Тайминг вселения в большие объекты 3) Механика здоровья 4) Механика превращения 5) Механика передвижения

«Я молодец! У меня получилось победить!»

Ситуация: игрок прошел все этажи, и призрак увидел луну. Игровые механики: 1) Механика передвижения 2) Механика здоровья 3) Механика превращения 4) Механика генерации лабиринта

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

Любители рогаликов (50%)

Цитата: «Если бы в сутках было 4 часа, 2 часа из них я бы тратил на сон, а остальные 2 — на прохождение рогаликов. Я так люблю рогалики!» Соц-дем: 15-25 лет, поровну девушки и парни, заядлые игроки. Мотивация (по Йи): Возбуждение и Вызов.

Ачиверы (50%)

Цитата: «Дайте мне точку опоры, и я закрою эту игру на 100%» Соц-дем: 20-25 лет, больше парней, чем девушек, заядлые игроки. Обычно покупают игры и играют в них на официальных площадках, чтобы получать достижения на свой аккаунт. Мотивация (по Йи): Достижения и Вызов

III. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Original size 4000x2560

ВЫБОРЫ

1) Риск и награды

Игрок выбирает: спрятаться в предмет или попробовать убежать от рыцаря с помощью рывка. Это выбор не вслепую, потому что игрок может оценить свои шансы на успех. Последствия выбора — потеря сердца/окончательная смерть Призрака либо успешное прохождение зала, эти последствия игра покажет игроку сразу же, в этом же зале.

2) Риски и награды

Игрок выбирает: пойти в комнату, где есть вероятность получить дополнительное сердце, или пойти дальше. Это выбор не вслепую, игрок оценивает шансы на успех и сопоставляет их с риском смерти, так как комнаты с дополнительным сердцем тоже охраняются рыцарями. Последствия — потеря сердца/смерть либо успех, последствия игра покажет игроку сразу же, в этом же зале.

ЧЕЛЛЕНДЖИ

Выживание

У Призрака 3 жизни-сердца и его постоянно окружают рыцарские патрули, пути которых пересекаются и усложняют прохождение.

Стелс

Призрак не может атаковать врагов, поэтому ему необходимо спрятаться или убежать от рыцарей, чтобы выжить и дойти до последнего этажа.

Распознавание паттернов

Игроку нужно распознавать тайминги и траекторию передвижения патрулей, чтобы их избегать.

Тайминг

Игроку нужно оценивать скорость рыцарей, скорость передвижения Призрака и превращения в предмет, чтобы выжить.

ПРАВИЛА ИГРЫ

Стартовые условия:

Призрак начинает игру с 3 жизнями-сердцами.
Original size 2400x400

Перемещение:

На WASD, в реальном времени (вверх, вниз, влево, вправо по клеткам уровня).
Original size 2400x1000

Превращение:

Подойдя к предмету с зеленым свечением и зажав Е, игрок может вселиться в него. Вселившись в объект, призрак становится невидимым для рыцарей.
Original size 2400x800

Хрупкость предметов:

Предметы с красным свечением ломаются, когда их свечение затухает или когда из них выселяется призрак. В такие предметы нельзя повторно вселиться.
Original size 2400x800

Рывки:

Игрок может совершать рывки, нажав на SHIFT, и передвигаться в два раза быстрее.
Original size 2400x800

Выносливость:

У призрака есть шкала выносливости: он может совершить 3 действия подряд. 1) Она тратится при превращении в предметы и при рывках. 2) Она восстанавливается только тогда, когда призрак в абсолютном покое. Чтобы восстановиться, игрок должен найти укромное место. Выносливость не будет восполняться, когда призрак прячется в предметах и когда передвигается, даже не совершая рывки.
Original size 2400x800

Смерть:

1) Испуг: встретившись с рыцарем лицом к лицу, призрак пугается и растворяется, уровень нужно проходить заново. 2) Сгорание: попав в зону яркого света от факела, камина, окна, призрак «сгорает», растворяется, уровень нужно проходить заново

Здоровье:

1) У призрака 3 жизни — сердца. 2) Сгорание и испуг тратят 1 сердце. ИГрок начинает уровень сначала. 3) Если у призрака закончатся сердца, игра заканчивается. 4) Игрок может найти дополнительное сердце в одной из комнат лабиринта.

Противники:

Все видят на одну клетку перед собой. Бывают 3 видов.

Рыцари:

Убивают, если призрак на клетке впереди.
Original size 2400x800

Охранники:

Проверяют предметы для вселения раз в цикл. Того же цвета, что и проверяемый предмет. Если призрак спрятался в проверяемом предмете, он пугается и теряет сердце.
Original size 2400x800

Факелоносцы:

Факел дополнительно действует на один блок влево и вправо, убивая призрака.
Original size 2400x1200

Условия окончания:

Когда игрок потратил все жизни призрака (3 изначальные и дополнительные), игра заканчивается. После его смерти лабиринт из залов генерируется заново.

Структура лабиринта замка:

1) Замок состоит из 10 этажей. 2) Всего залов на одном этаже от 12 до 15. 3) Залы генерируются по нарастающей сложности из готовых пресетов. 4) На каждую сложность заранее создано 10 готовых пресетов, которые случайно образуют лабиринт. 5) На каждый зал с двумя выходами с вероятностью 50% генерируется комната с дополнительной жизнью-сердцем.

Сложность залов различается по нескольким признакам:

1) По количеству патрулей. 2) По наличию одного или разных видов патрулей одновременно (рыцари, охранники, факелоносцы). 3) По числу предметов для вселения. 4) По числу хрупких (ломающихся) предметов для вселения. (Их число может превышать количество обычных предметов). 5) По количеству пересекающихся траекторий путей у патрулей. 6) По числу выходов из них (один выход или два).

IV. РЕФЕРЕНСЫ

ПОХОЖИЙ ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ ЧЕЛЛЕНДЖ

1) Metal Gear (серия игр Konami, 1987-2025):

Челлендж стелса. Также игрок прячется под коробку, чтобы его не заметили враги, а у меня Призрак превращается в другой объект, чтобы его не заметил враг.
Original size 601x338

Игрок прячется в коробку. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami, 2015)

2) Dishonored (Arkane Studios, 2012):

Вселение в животных и людей, но в моей игре только в неживые предметы.
Original size 1000x633

Процесс вселения. Dishonored (Arkane Studios, 2012)

3) Игровой режим «Prop Hunt» в Call of Duty (серия игр Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games, Raven Software. 2003-2025):

Команда прячущихся бегают по карте и выбирают предметы, в которые можно превратиться, чтобы спрятаться от команды ищущих. У меня тоже нужно превратиться в предмет, чтобы спрятаться от рыцарей.
Original size 1200x675

Игрок спрятался в стол. Call of Duty: Black Ops 6, режим «Prop Hunt» (Treyarch, Raven Software. 2024)

4) Invisible, Inc. (Klei Entertainment, 2015)

Сочетание челленджа стелса и элементов рогалика
Original size 1920x1080

Игрок стоит за спиной охранника. Invisible, Inc. (Klei Entertainment, 2015)

5) Hades (Supergiant Games, 2020):

Рогалик с челленджем выживания, где присутствует генерация лабиринта, которая состоит из готовых пресетов залов и различается по сложности прохождения.
0

Пример генерации одного зала//Схема генерации зала. Hades (Supergiant Games, 2020)

ПОХОЖАЯ ТЕМА — ИГРА ОТ ЛИЦА ПРИЗРАКА

1) Bubble ghost (ERE Informatique, 1988)

Original size 1280x720

Bubble ghost (ERE Informatique, 1988)

2) Rogue Spirit (Kids With Sticks, 2023)

Original size 1920x1080

Rogue Spirit (Kids With Sticks, 2023)

3) Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, Square Enix Business Division 4. 2014)

Original size 1024x576

Murdered: Soul Suspect (Airtight Games, Square Enix Business Division 4. 2014)

ПОХОЖЕЕ НАСТРОЕНИЕ

1) Stardew Valley, локация шахты (ConcernedApe, 2016):

Таинственность, одиночество.
Original size 1920x1080

Stardew Valley, локация шахты (ConcernedApe, 2016)

2) Disco Elysium (ZA/UM, 2019):

Таинственность, одиночество, надежда.
Original size 1920x1080

Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

3) What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017):

Таинственность.
Original size 1920x1080

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017)

ПОХОЖИЙ СРЕДНЕВЕКОВЫЙ СЕТТИНГ

1) Felvidek (Jozef Pavelka, Vlado Ganaj. 2024)

Original size 1280x800

Felvidek (Jozef Pavelka, Vlado Ganaj. 2024)

2) Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018)

Original size 1920x1080

Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018)

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more