

✦ Концепция ✦
dx
s
c
✦ Рубрикатор ✦
1. Концепция 2. Хроника событий 3. Устройство мира и человека 4. Правила 5. Заключение 6. Творческий проект 7. Библиография 8. Источники фотографий
✦ Хроника событий ✦

В 50–60-е годы компьютеры вовсю используют для сложных расчетов математики и инженеры — именно они стали пионерами цифрового искусства.

Компьютерный центр Колумбийского университета в 1965 г.

Изображения генерировали компьютерные алгоритмы, а «художник» только задавал параметры — в итоге получались геометрические абстрактные изображения, напоминающие рисунки авангардистов вроде Пауля Клее. Из «вводных данных» машина генерировала сотни картинок и по сути становилась соавтором. В 1965 году немецкий математик, физик и философ Георг Нис открыл выставку «Картины, сгенерированные компьютером» (Generative Computergrafik) в Нью-Йорке — так за направлением закрепилось название «генеративное искусство».

Художник Гарольд Коэн пошел еще дальше: в 60-е годы он увлекся программированием и начал обучать робота по имени AARON рисованию. Сначала робот создавал черно-белые абстрактные рисунки, но через десятилетие уже мог изобразить растения и людей в цвете. AARON работает на языке LISP, который создал Джон Маккарти — один из отцов искусственного интеллекта.


Георг Нис «Картины, сгенерированные компьютером» (Generative Computergrafik) в Нью-Йорке

Сейчас с понятием цифрового искусства у нас ассоциируется 3D-графика и виртуальная реальность: все это было уже в конце 80-х, но только для «избранных» — художников, которые работали над спецэффектами в кино и рекламе. Французский медиахудожник Морис Бенайон в 1987 году создал собственную студию ZA для работы с 3D и виртуальной реальностью и выпустил Quarxs — первый в мире мультфильм в HD-качестве по мотивам историй бельгийского графического романиста Франсуа Шутена.
The Quarxs, серия 3D-анимации (1991), Морис Бенаюн, 12 серий по 3 минуты.
вставить видео
«Предшественники интернет-искусства в 80-е годы — эксперименты со спутниковым телевидением. Оно позволяло в реальном времени устанавливать связь между двумя точками, то есть создавать телемосты. — Алексей Шульгин
IBM 7094 с консолью IBM 7151 (1962) / Творческое использование компьютерной графики А. Майклом Ноллом в Bell Labs (1962).
Интернет появился в 1989 году благодаря исследованиям в области фундаментальной физики — ученым из разных университетов нужно было обмениваться между собой данными. Четыре года спустя появился первый графический браузер Mosaic — и с этого момента началась история интернет-искусства. Mosaic воспроизводил страницы, написанные на языке HTML, с текстами, картинками и звуками. Художники использовали гиперссылки как медиум и инструмент, а примитивные пиксельные изображения стали частью новой эстетики.
Например, в работе Оли Лялиной My Boyfriend Came Back From the War сцены о невозможности найти общий язык с любимым были разделены с помощью тега, который в ранних версиях HTML позволял разделить экран на несколько частей.
Нет-арт 90-х годов — искусство, которое родилось в диджитал-среде. Художники создавали его с помощью интернет-инструментов для просмотра в сети.
Показывать нет-арт с диска, на компьютере, не подключенном к сети, было читерством, хотя на выставке Documenta в 1997 году кураторы именно так и поступили. Во второй половине нулевых стало понятно, что интернет из анонимного подполья стал массовым развлечением с социальными сетями и бесконечным потоком контента. Постинтернет — это попытка «вытянуть» эстетику веба, мемов, имидж-борд (форум, который представляет собой бесконечную доску с сообщениями и фотографиями) в физическую реальность.
Кислотные цвета, стандартные фильтры Photoshop, градиенты, смайлики, элементы интерфейса и картинки с фотостоков, воплощенные в материальном искусстве, — основные «приметы» постинтернета.
Например, эстонская художница Катя Новичкова несколько лет работала над серией Approximations — на картонные или алюминиевые рекламные стенды «накатывала» фотографии животных: трогательных ягнят, милых попугайчиков или пингвинчиков.
✦ Устройство мира и человека 2 ✦
Восприятие информации человеком через искусство
Как искусство отражает устройство мира и человека через информационные образы
Влияние культуры, технологий и общества на художественное отображение информации
а
а
✦ Правила ✦
Эстетические и этические нормы, связанные с использованием информации в искусстве
Особенности взаимодействия художника и зрителя в контексте информационного обмена
Юридические аспекты, авторские права и тд
✦ Заключение ✦
Технологии и социальные медиа — от искусственного интеллекта (AI), виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) до цифрового дизайна и 3D-принтеров — изменили современное искусство и арт-рынок самыми разными способами, изменив способы создания, потребления и распространения искусства в нашем мире.
Помимо того, что технологии являются универсальным и выразительным средством искусства, они помогают художникам получить столь необходимую известность и экспозицию для своих произведений. Многочисленные онлайновые арт-платформы помогают им продвигать свои работы и поддерживать связь с арт сообществом.
✦ Творческий проект ✦
витражи + диаграммы
В своем проекте я решил противопоставить сакральное и мистическое и рациональный/ аналитический язык.
Название проекта говорит само за себя: я поставил перед собой задачу визуализировать классические витражи, в которых изображены графики, схемы или инфографика, отражающие исторические или духовные концепции, заложенные в соборе и самих витражах.
как начиналось
Для основы под витражи и диаграммы, я решил взять три основные тематики:
Мост между духовностью и знанием
Здесь представлены два витража. На одной половине — дерево, как симивол знаний, роста к знаниям, чего-то сакрального и священного.
На другом половине изображены графики, с данными о том, как быстро человек учится, как развивается наука и знания


скетч
Время и вечность
Первый витраж с изображением бесконечной спирали, часов или кругов, символизирующих вечность, божественный цикл.
Второй витраж\вторая половина — диаграмма или график, показывающий развитие представлений о времени, например можно взять математические формулы, которые бы как-то объясняли теорию времени.


скетч
Человеческое сознание и вселенная
Здесь я хотел изобразить образ человека, соединенного с космосом через символические линии или энергетические потоки, с элементами медитации или духовных практик.
А на второй половине изобразить модель мозга или нейронные сети, графики, отображающие работу сознания, нейронаучные схемы или диаграммы, иллюстрирующие связь между мозгом и космическими структурами.




Есть фотографии из личного архива, куда впоследствии можно было бы выставить витражи. Фотографий много, сделаны в храме ВС РФ
библиография
источники фотографий