Original size 2480x3500

Зачем нужны IDLE-анимации и их применение в 2D играх

PROTECT STATUS: not protected

Я также помню, что была в восторге от того, что я могла выключить контроллер, а видеоигра всё ещё продолжалась — это было похоже на магию. © Кэсси Маккуартер

IDLE-анимации

Idle-анимации (от англ. idle — «бездействие», «простой») — это короткие циклические анимации, которые воспроизводятся у персонажа или объекта, когда игрок не подаёт никаких команд в течение нескольких секунд.

Их основная функция — оживить игровой мир, создав иллюзию, что персонаж не «замирает», а продолжает существовать: он может дышать, оглядываться, постукивать ногой, проверять оружие или осуществлять другие характерные для героя жесты.

IDLE-анимации — это мощный и экономичный инструмент для раскрытия характера, работающий по принципу «покажи, не рассказывай». Пока игрок бездействует, персонаж не замирает, а начинает «жить» своей жизнью.

Именно такие детали становятся решающим фактором для создания погружения и эмоциональной связи с игроком, превращая технический элемент в мощное художественное и дизайнерское средство.

big
Original size 2480x1000

Раскрытие характера персонажа

Создание сложной сюжетной сцены или экшн-анимации требует огромных ресурсов, в то время как короткий, хорошо проработанный IDLE-цикл дает максимальный эмоциональный «выхлоп» при — в преобладающем большинстве случаев — минимальных затратах. Это дешёвый способ добавить глубины персонажу и раскрыть его характер, особенно в условиях жестких сроков и бюджетов мобильной или инди-разработки. Микрожесты за секунды передают внутреннее состояние, бэкграунд и темперамент, дополняя и обогащая основной визуальный дизайн. Такой подход позволяет закрепить первое впечатление от концепт-арта и сделать персонажа запоминающимся, дать узнать про него больше.

В конечном счете, такие детали напрямую влияют на любовь игроков к персонажам, что делает вклад художника не только художественным, но и коммерчески значимым.

Я помню, как был впечатлён тем, как простая анимация может привнести столько глубины персонажу… © Брендон Чанг, разработчик Quadrilateral Cowboy

Нетерпеливые, решительные персонажи

Original size 500x351

Sonic The Hedgehog, Sega (1991 год)

post

Оставленный без действия Соник нетерпеливо притоптывает ногой, смотря прямо на игрока — кроме того, что этот приём разрушает так называемую «четвёртую сцену», он добавляет сцене комичности и побуждает вернуться к игре. Этот пример примечателен ещё и тем, что Соник, оставленный на слишком долгий промежуток времени, может самостоятельно закончить игру, спрыгнув вниз с платформы.

Original size 500x368

Street Fighter Alpha 3, Capcom (1998 год)

Помимо того, что анимации бездействия у героев файтингов часто «подначивающие» и побуждающие к действию в рамках сеттинга, иногда они выходят за рамки простого передвижения в боевой стойке, как у Сакуры (персонаж справа). Например, Карин (персонаж слева) показывает своё желание продолжать бой, зевая и прикрывая рот ладонью.

Спокойные, никуда не торопящиеся персонажи

Original size 1304x732

Hollow Knight: Silksong, Team Cherry (2025 год)

В противовес персонажам из прошлой секции, если оставить Хорнет сидеть на скамейке, она не будет наставать на продолжении игры или показывать свою скуку или недовольство: героиня спокойно покачивает ногами, иногда поворачивая голову и посматривая из стороны в сторону.

Original size 498x498

Disney’s Aladdin, Virgin Interactive (1993 год)

Оперевшись на саблю, бездействующий Алладин подкидывает яблоко — кроме того, что это показывает равнодушие героя к происходящему, это ещё и небольшая насмешка над игроком. Яблоки в «Disney’s Aladdin» — оружие, находящееся в инвентаре; а IDLE-анимация Алладина не изменится, даже если у игрока не будет яблок.

Original size 480x300

Simon the Sorcerer, Adventure Soft (1993 год)

Но не все анимации должны быть связаны с игровым миром: Саймон, например, просто достаёт свой Walkman — портативный аудиоплеер — и слушает музыку, слегка пританцовывая.

Original size 320x240

Commander Keen in Goodbye, Galaxy, id Software (1991 год)

Взаимодействие с игроком в IDLE-анимациях встречается довольно часто — как и в Sonic The Hedgehog 1991 года, Кин тоже поворачивается в сторону игрока и «четвёртой стены», после чего равнодушно пожимает плечами и садится читать книгу.

Игривые, «детские» персонажи

Original size 500x280

Earthworm Jim, Virgin Interactive (1994 год)

IDLE-анимации часто веселят игрока, чем и надолго запоминаются. Так, Джим из «Earthworm Jim» после продолжительного бездействия буквально снимает собственную червяковую голову и использует её как скакалку.

Original size 480x360

Ristar, Sega (1995 год)

В играх, ориентированных на детскую аудиторию или не имеющих возрастного ценза, персонажи часто делают что-то умиляющее — например, огонёк Ристар в ожидании игрока скатывает из снега маленького снеговика. Виктория Доминовски, разработчица Secret Little Haven, рассказывает об анимациях в игре так: «Каждая из них поддерживает стремление сделать Ristar милым персонажем-маскотом, которого вполне это устраивает — анимации как будто вступают в противоборство с чрезмерно маскулинными маскотами той эпохи, и это мне в них нравится».

Original size 640x394

The Lion King, Virgin Interactive (1994 год)

Похожая милая IDLE-анимация и у Симбы: львёнок ловит бабочку, выпуская её из лап и продолжая безуспешно ловить.

Расширение игрового мира

Когда поведение персонажа в покое меняется в зависимости от окружения — он демонстрирует реакцию на погодные явления, специфику ландшафта или даже атмосферное давление локации, — это создает глубинную экосистему. Мир начинает диктовать условия, а герой — органично на них откликаться. Игрок на интуитивном уровне начинает воспринимать локацию как целостную и динамичную.

Кроме того, IDLE-анимации могут элегантно брать на себя роль неинвазивного гейм-дизайна, визуализируя или дополняя игровые механики.

Немного усилий от дизайнера, а какой получился эффект… © Baby Duka, разработчик D A S H

Original size 892x678

Don’t Starve Together, Klei Entertainment (2013 год)

IDLE-анимации могут способствовать погружению в игровой мир, активнее включая героя в окружающую его обстановку. Реакция на погодные условия — одна из самых частотных; Венди (персонаж слева), оказавшись в холодной локации, во время бездействия ёжится и обнимает себя руками, пытаясь согреться.

Original size 968x720

Metal Slug 3, SNK (2000 год)

Говоря про углубление повествования и расширения игрового мира без добавления дополнительных механик, стоит вспомнить Metal Slug 3. Кроме того, что у всех персонажей есть серия из нескольких уникальных IDLE-анимаций, после стрельбы и бездействия включается анимация перезарядки, при том что перезарядка могла бы быть отдельной механикой и усложнить игровой процесс.

Ничто не статично

Даже в полном покое человек (и, за исключением определённых магических видов, другие существа) непроизвольно дышит, моргает, слегка смещает вес тела, а его одежда или волосы откликаются на малейшее движение воздуха. Эти едва уловимые микродвижения и есть та «магия жизни», которую переносят в игры IDLE-анимации.

Такие незначительные анимации работают на подсознательном уровне, убеждая наш мозг в правдоподобии происходящего. Статичная картинка воспринимается как фотография или макет, а объект с лёгкой, «фоновой» анимацией — как нечто живое и реальное.

Я люблю, когда авторы вкладывают дополнительные усилия в небольшие детали; подобные вещи увеличивают глубину и очарование мира игры. © Лора Шигихара, разработчица Rakuen, саунд-дизайнерка

Super Metroid, Nintendo (1994 год) / Mortal Kombat 3, Midway Games (1995 год)

Такие IDLE-анимации могут быть настолько минималистичными, насколько это возможно, но всё равно создавать эффект движения и что-то говорить о персонаже: Самус (gif-изображение слева) просто перемигивается пикселями, а Саб-Зиро (gif-изображение справа) циклично покачивается с ноги на ногу в боевой стойке.

Original size 1166x656

Hollow Knight: Silksong, Team Cherry (2025 год)

Так и, возвращаясь к Hollow Knight: Silksong, у Хорнет, стоящей без действия, слегка развевается плащ — самого движения нет, но эффект «живости» у персонажа всё равно есть.

Список источников

We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more