Original size 1100x1600

Разработка платформера с приятной и интересной механикой передвижения

PROTECT STATUS: not protected
63
The project is taking part in the competition
big
Original size 800x450

2D-платформер о герое, который с помощью рогатки преодолевает опасные платформы и ловушки, чтобы добраться до центра механизма страны и разрушить его ядро.

Loading...

Вдохновение

После прохождения Celeste стало ясно, что платформер может быть больше, чем просто серия прыжков и препятствий. Он может дарить ощущение полёта, контроля и эмоционального ритма.

В Celeste каждая ошибка ощущается как личный вызов, а каждый успешный прыжок — как победа. Мне хотелось передать это же чувство — когда движение становится удовольствием.

Original size 544x306

Celeste, GIF by Loyal_Defender

Задача проекта

Цель — придумать механику перемещения, которая не просто удобна, а эмоциональна. Игрок должен чувствовать импульс, контроль и радость от точного движения.

Поиск идеи

Первый набросок — платформер с элементами Vampire Survivors, но быстро стало ясно: идея не раскрывает потенциал управления.

Затем в голову пришёл Angry Birds. Именно механика натяжения рогатки передаёт эмоцию — момент силы, импульса и полёта.

Так появилась концепция: передвижение через рогатку — не как оружие, а как способ перемещения.

Original size 1280x720

Концепция механики

Игрок натягивает рогатку, выбирает угол и силу, и запускает персонажа. Задача — преодолеть уровень, используя ограниченные возможности выстрела.

Механика строится вокруг точности и планирования, а не скорости. Каждый запуск — это решение: куда и когда отпустить.

Прототипирование

Original size 1337x745

Первая версия создавалась в чистой сцене без графики — только персонаж и блоки. Главная цель — найти баланс физики: Высота прыжка: ≈ 5 единиц персонажа Дальность полёта: ≈ 9 единиц персонажа Игровое окно: 18×32 Такой масштаб создаёт ощущение лёгкости, но не делает механику слишком мощной.

Чтобы избежать «эксплойта», рогатку можно использовать только один раз, пока персонаж не коснётся земли.

Решение проблемы «зависания»

Во время тестов появилась проблема: игрок мог зависнуть в воздухе, ждать платформу и ломать темп игры.

Original size 1218x808

Первая итерация «рабочей» механики и когда стало заметно проблему.

Чтобы вернуть чувство риска, я добавил ограничение. Сейчас рассматриваю два варианта:

Жёсткий таймер (1 секунда натяжения) Система выносливости, где сила натяжения постепенно спадает

Второй вариант кажется интереснее — он даёт пространство для мастерства и выбора. Игрок решает сам, когда рискнуть и отпустить.

Original size 800x450

Визуализация выносливости через «пламя» рогатки

Визуализация

post

В первую очередь я занялся дизайном самой рогатки. Поскольку сеттинг у меня — стимпанк, я начал с палитры, которая сильнее всего с ним ассоциируется: тёплый оранжевый, контрастный синий/голубой и глубокий чёрный — в качестве основы конструкции.

post

Резинка рогатки реализована двумя спрайтами, растягивающимися в зависимости от расстояния между персонажем и основанием. Поворот рассчитывается по углу между двумя точками — простое, но эффективное решение.

0

Скриншоты уровней из игры

Фидбек и ощущения

Чтобы рогатка ощущалась «живой», я добавил:

Лёгкий camera shake в момент выстрела Интерполяцию движения для плавности Короткую задержку перед выстрелом для выразительности Эффект distortion, вдохновлённый Celeste

Эти детали сделали механику не просто функциональной, а ощутимой. Каждый выстрел стал маленькой эмоцией — моментом точного расчёта и удовлетворения.

Наглядное сравнение резины без и с интерполяцией на 0.5 скорости. Слева — без, Справа — с

Original size 800x451

Наглядный пример distortion эффекта

Выводы и планы

Сейчас механика готова, но впереди:

Добавление системы выносливости Расширение визуального фидбека

Главный результат разработки — осознание, что механика = эмоция. Когда игрок чувствует полёт, импульс и риск, он перестаёт думать о кнопках — он чувствует игру.

Loading...

Итог

Иногда достаточно одного простого действия — натянуть, отпустить, взлететь — чтобы вокруг него вырос целый мир.

Потому что сильная механика — это не про сложность кода, а про то, что она заставляет тебя улыбнуться, когда всё получилось идеально.

Разработка платформера с приятной и интересной механикой передвижения
63
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more