Тактильность цифрового: как интерфейсы имитируют физические медиа on Dafes
Original size 2480x3500

Тактильность цифрового: как интерфейсы имитируют физические медиа

PROTECT STATUS: not protected
14
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

(1) Концепция (2) От материального к цифровому (2.1) Цифровизация медиа (2.2) Скевоморфизм (3) Материальность интерфейса (3.1) Текстуры и материалы (3.2) Графика (3.3) Анимации и звуковое сопровождение (4) Заключение

С каждым годом мир медиа-контент становится всё более «невидимым». Преобразование информации в цифровые форматы привело к утрате той материальности, которая раньше была неотъемлемой частью медиакультуры.

Газета перестала быть чем-то осязаемым, а музыка из виниловой пластинки или кассеты превратилась в бесконечный поток. Мы больше не держим в руках книгу, а листаем текст на экране, не наблюдаем изображение в рамках альбома, а пролистываем фото в соцсети, не ощущаем аромат свежей газеты, а просто скроллим ленту новостей.

Цифровизация лишила медиа физического тела — и именно это тело мы бессознательно пытаемся вернуть через визуальные метафоры, имитации материалов, жестов и звуков.

Эти изменения затрагивают не только форму контента, но и наше восприятие его. Утрата тактильности заставляет нас искать пути возвращения утраченной материальности через интерфейсы, которые начинают имитировать физические объекты.

Мы делаем страницы «бумажными», потому что наш мозг доверяет бумаге. Мы имитируем приборы, потому что нам легче ориентироваться в знакомой визуальной среде. Мы добавляем шум плёнки на фото, потому что цифровая чистота кажется слишком стерильной.

Скевоморфизм и другие тактильные и визуальные метафоры, как феномен в дизайне медиа, стали ответом на психологическую потребность в визуальной и сенсорной связи с привычными объектами.

Выбор темы обусловлен личным интересом к исследованию изменений в способах представления информации, которые могут влиять на наше восприятие контента, а также причин, почему эти старые визуальные метафоры продолжают оставаться актуальными. Изучение этих процессов даст более глубокое понимание того, как современный пользователь адаптируется к цифровым интерфейсам, сохраняя приверженность привычным формам взаимодействия с медиа.

Исследование сосредоточится на том, как цифровые интерфейсы, используя скевоморфизм и визуальные метафоры, создают ощущение материальности и физической осязаемости в мире, где контент становится всё более абстрактным и эфемерным. Данная гипотеза стала отправной точкой для формулировки исследовательского вопроса.

Как современные интерфейсы «возвращают материальность» медиа через визуальные и поведенческие метафоры?

Повествование ведётся от общего к частному, начинаясь с исторического контекста. Здесь присутствует анализ причинно-следственных связей, которые привели к «утрате» материальности медиа. Затем мой рассказ переходит к описанию принципов скевоморфизма как основной стратегии заимствования форм из физического мира. Далее имеет место быть одна из наиболее важных тем, касающаяся использования текстур, материалов, графики и анимации благодаря которым создаются визуальные метафоры. В заключении исследования — итоги работы и ответ на поставленный вопрос.

Касательно использованного материала, как графического, так и текстового — были использованы авторитетные источники (русскоязычные и зарубежные статьи, книги, журналы, медиа-платформы). Найденная информация систематизирована, оснащена цитатами и пометками, возвращающими к исходному вопросу.

(2) От материального к цифровому

Цифровая эпоха кардинально изменила способы восприятия, хранения и воспроизводства визуальной информации. Материальные носители и формы уступили место экранам, сенсорным поверхностям и интерактивным интерфейсам. Однако, с утратой физической осязаемости пришла и новая визуальная логика — ностальгическая, имитационная и манипулятивная.

(2.1) Цифровизация медиа

История цифровизации медиа — это путь от материальных, аналоговых носителей к нематериальным, сетевым и интерактивным форматам. Начало цифровой эпохи приходится на 1960–1980-е годы, когда появляются первые компьютерные интерфейсы, видеотерминалы и технологии обработки изображений.

Original size 3500x1289

IBM 360 и интерфейс консоли для редактирования гипертекста HES, 1969 год / Первый коммерческий ПК с графическим интерфейсом Xerox Star 8010, 1981 год

В 1990-е годы цифровизация становится массовой. Широкое распространение персональных компьютеров, развитие графических операционных систем и программ для работы с изображениями и версткой (например, Adobe Photoshop и PageMaker) коренным образом меняют медиапроизводство.

В 1991 году CERN публикует первый веб-сайт — так начинается эпоха всемирной паутины, которая вскоре станет главной платформой для распространения цифровых медиа.

Original size 3497x1633

Тим Бернерс-Ли, info.cern.ch, 1991

Медиа начинают утрачивать физическую материальность, превращаясь в цифровые файлы и интерактивные интерфейсы.

С 2000-х годов интернет становится полноценной медиа-платформой. Газеты, телевидение, музыка и кино перемещаются в онлайн-пространство. Начинают развиваться стриминг, цифровое радио, подкасты. Появление YouTube в 2005 году радикально меняет потребление видео — оно становится самостоятельным видом цифрового общения. В это же время такие сервисы, как Napster и iTunes, трансформируют музыкальную индустрию, вытесняя компакт-диски и физические носители. Примером цифровизации традиционной журналистики становится сайт The New York Times, где появляются цифровые спецпроекты, архивы и мультимедийные публикации.

Original size 3512x640

YouTube, 2005 / Napster, 2005 / iTunes, 2005 / The New York Times, the archive

Переход от бумаги и аналоговых носителей к цифровой среде становится всеобъемлющим.

С 2010-х годов наступает эпоха платформ и визуальной экранизации культуры. Медиа живут внутри приложений становятся основными каналами визуальной коммуникации. Появляются новые, сжатые и исчезающие форматы — «истории». Контент становится мгновенным, адаптированным под мобильные экраны, рассчитанным на короткое внимание.

Цифровизация медиа — глубокое изменение способов восприятия и представления визуального контента. Медиа перестают быть объектами и становятся динамическими интерфейсами, в которых визуальность существует не на поверхности бумаги, а в экране, в коде, в движении. Физическая форма уходит, но её образ сохраняется — часто в виде скевоморфной эстетики, имитации материальности, цифровой ностальгии.

(2.2) Скевоморфизм

По своей сути, скевоморфизм — это стратегия дизайна, при которой интерфейс заимствует форму, текстуру и функциональность у реальных объектов. Панель цифрового плеера, стилизованная под кассетный магнитофон, кнопка «play» с характерным блеском пластика, тень от «листа бумаги» в приложении для чтения или рукописный шрифт в заметках — всё это примеры попытки вернуть ощущение материального, знакомого, «ощущаемого», пусть и визуально.

В медиа скевоморфизм работает как визуальный мост между аналоговым и цифровым мирами, особенно когда речь идёт о таких носителях, как звук, видео, фото и текст.

Скевоморфизм, вызывая эмоциональный отклик, ностальгию и интерес, увеличивает вовлечённость пользователей, а также повышает узнаваемость платформы. Более того, данная стратегия упрощает навигацию — пользователь интуитивно понимает назначение кнопок и функций.

Показательный пример — первое поколение iPhone, где скевоморфизм стал частью языка взаимодействия. Даже те, кто никогда не пользовался мобильными устройствами, могли легко сориентироваться. Иконка телефона была выполнена в виде классической трубки, камера — как объектив фотоаппарата, а при съёмке воспроизводился характерный щелчок затвора. Приложение «Заметки» визуально имитировало бумажный блокнот с текстурой страниц и рукописным шрифтом. Календарь в ранних версиях iOS напоминал классический настольный отрывной календарь, где каждый день «отрывался» визуально, усиливая ощущение смены времени. В приложении iBooks книги располагались на реалистичной деревянной полке, каждая с обложкой, создавая эффект домашней библиотеки. Этот образ подчёркивал личностный, почти интимный характер чтения, несмотря на цифровую природу носителя.

«Скевоморфизм в интерфейсах решал одну важную задачу — облегчал использование инструментов. Элементы интерфейса сами говорили, что с ними делать. Пользователю не приходилось додумывать, опыт у всех более или менее один: кисть — рисует, дискета — сохраняет». — Полина Елпатьевская [1]
0

iBooks и календарь в iOS 6

Смартфоны, планшеты и компьютеры давно перестали быть просто инструментами. Они стали посредниками чувственного опыта.

Скевоморфизм в медиа-интерфейсах — это не просто стилистический приём, а инструмент тактильной эмпатии. Он позволяет вернуть цифровому контенту утерянное ощущение физического контакта и заново выстроить телесное взаимодействие в нематериальном пространстве.

(3) Материальность интерфейса

Парадоксальным образом, именно в цифровой среде возникает стремление воссоздать ощущение материального присутствия контента. Материальность интерфейса — это не буквальная «физичность», а визуальная и сенсорная стратегия, с помощью которой цифровые продукты воссоздают опыт взаимодействия с реальными объектами. Такая стратегия включает в себя использование текстур, имитаций материалов, а также знакомых жестов и визуальных кодов.

(3.1) Текстуры и материалы

Одним из ключевых способов возвращения материальности в интерфейсный дизайн является активное использование визуальных текстур и материалов, связанных с физическими носителями информации.

Один из наиболее распространённых и эффектных способов — цифровое копирование уже существующих физических медиа. Отсканированные страницы журналов, фотографии переплётов встраиваются в цифровую среду, сохраняя при этом особенности бумаги: пятна, неровности, следы времени. Такой подход особенно популярен в digital-архивах, медиа-проектах и инсталляциях, стремящихся сохранить визуальную «историчность» объекта. Например, Bureau Borsche часто использует подобный приём: визуализация книги «The book of Birkenstock» или журнала Адриан Гение «Shadow Paintings» состоят по большей части из сканов бумажных носителей.

0

Bureau Borsche, The book of Birkenstock, 2024 / Bureau Borsche, Numero Berlin, SS24/25 Gluck, 2024

Подобного эффекта можно добиться при использовании мокапов книг и журналов. Визуализация контента в таком случае усиливает впечатление, что перед нами настоящий физический объект. Мокапы имитируют разворот книги, обложку журнала, визитку на бумажной шершавой поверхности, визуализируя все возможные тени, складки, глянцевые и матовые эффекты.

Original size 960x482

Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023

0

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023

Пачканые края, текстура зернистой бумаги, лёгкие замятости или оттиски от пальцев — всё это добавляется в интерфейс как часть дизайна, чтобы визуально «усложнить» гладкую цифровую поверхность. Такой подход часто используется в веб-дизайне и мобильных приложениях, особенно в проектах, связанных с искусством, ремеслом, архивами и винтажной эстетикой.

Original size 3497x1633

Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023

0

Bureau Borsche, Grand Musique, visual identity, 2023 / Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023

Другой вариант имитации физических медиа — использование не прямого цитирования материалов бумажной книги, а воссоздание их свойств. Старые версии Kindle, используют технологию электронных чернил E Ink, которая имитирует вид печатного текста на бумаге. В отличие от обычных экранов с подсветкой, экран Kindle не светится сам по себе, а использует отражённый свет, как настоящая бумага. Это позволяет создавать ощущение чтения физической книги.

Исчезновение материального ≠ исчезновение формы — вместо этого происходит моделирование формы в цифровом пространстве.
Original size 3497x873

Amazon Kindle

Интерфейсы визуализируют не только книги и журналы, но и фото материалы. Так, сканирование бумажной фотографии, как один из приёмов, несёт на себе не только изображение, но и все материальные «следы времени».

Original size 3484x1633

Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023

Плёночные артефакты — засветы, зерно, шум, перекосы цвета, рамки кадра, цифровые глитчи VHS — активно используются в современных интерфейсах. Например, в журнале 032c. Эти эффекты стали самостоятельным языком ностальгии и эстетизации несовершенства, противопоставляя себя «стерильности» цифрового изображения.

Original size 3500x1289

032с, «The Weeknd Interviews Abel Tesfaye», 2024

(3.2) Графика

В продолжение темы материальности интерфейсов, можно сказать, что визуальный язык графики играет ключевую роль в создании ощущения физического присутствия контента. Через иллюстрации, шрифты, композиционные приёмы и визуальные эффекты графика становится способом имитации материального мира в цифровом пространстве.

The New York Times в своей графике активно используют концепцию «цифровой витрины» — способ представления новостей и материалов в онлайн-среде, который имитирует визуальный и структурный опыт чтения печатной газеты, но адаптирован к цифровой среде.

Главная страница NYT — это не просто список новостей. Она визуально напоминает разворот газеты с крупным заголовком главной темы дня — аналог шапки первой полосы, с разделёнными колонками, как в печатной верстке.

Original size 3500x1289

The New York Times, 2025 / The New York Times, 2001

NYT известна своими лонгридами с мультимедийными вставками, которые имитируют верстку и графику журнала.

Проект «Snow Fall» воспроизводит газетные развороты за счёт многоуровневой колонной верстки, использования простого, газетного шрифта Georgia, а также аккуратной типографики с белыми полями и чётко разделёнными абзацами, что создаёт ощущение чтения печатной полосы. Интерактивные элементы — видео, фотографии, карты — встроены не как самостоятельные блоки, а как врезки, что характерно для глянцевых журналов и газетных спецпроектов. Кроме того, вместо бесконечного скролла используется плавное линейное движение, имитирующее листание страниц.

Original size 949x431

John Branch, The New York Times, «Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek», 2012

Сайт журнала «BUFFALO ZINE» с помощью определенной типографики и её хаотичного расположения на главной странице создаёт коллаж из газетных вырезок.

Original size 3500x1633

Эдриан Гонсалес-Коэн, Дэвид Узквиза, BUFFALO ZINE, 2025

Анонсы выступлений в рамках тура музыкальной группы «Труд» благодаря использованию шрифта советской гарнитуры и соответствующего названия отсылает нас к рабочей газете труд, обладавшей популярностью во времена СССР. Так, произошло взаимодействие не только, цифровых и материальных медиа, но и старых и новых, а также новостных и культурных.

Original size 3490x1186

Музыкальная группа «Труд», афиши концертов 2015, 2016, 2019, 2020

Original size 3500x1183

Газета «Труд», 1961

Человеческий мозг интуитивно различает сделанное машиной и созданное рукой.

Неровности, шероховатости, непредсказуемость — всё это маркеры «живого» труда.

Ключевая концепция здесь — «прекрасное несовершенство». Оно отражает реальный мир, который полон неидеальностей. Неровности, случайности и даже маленькие погрешности делают объект более «живым». В интерфейсах это может проявляться в виде слегка «шершавых» шрифтов, невидимых глазу кистевых мазков или деталей, создающих ощущение естественности.

Или же в виде явных приёмов цитирования материальных медиа. Как, например, в мультимедийном проекте «The Boat».

Original size 956x474

Мэтт Хьюин, Нам Ли, Интерактивный графический роман «The Boat», 2015

«The Boat» — это интерактивная адаптация одноименной комикса вьетнамского австралийского писателя и художника Нам Ли.

Анимированные иллюстрации, стилизованные под акварельные рисунки, рукописные шрифты, структура, напоминающая, характерную для реальных комиксов, разбивку страницы на кадры — приёмы, заимствованные из материального мира и позволяющие добиться особого эмоционального воздействия на пользователя. В данном контексте это особенно важно, ведь проект рассказывает историю беженцев из Вьетнама, которые в конце 1970-х годов пытались добраться до Австралии на ветхих лодках.

Original size 3246x697

Мэтт Хьюин, Нам Ли, интерактивный графический роман «The Boat», 2015

Цитирование приёмов из материальных медиа помогает сайту «The Boat» не сколько создать привычный и интуитивно понятный интерфейс, а сколько сделать историю эмоционально значимой для читателя.
0

Мэтт Хьюин, Нам Ли, Интерактивный графический роман «The Boat», 2015

(3.3) Анимации и переходы

Если визуальные метафоры воссоздают внешний облик материальных носителей, то анимация и звук отвечают за их поведение и эмоциональное восприятие. Анимация — через плавность, инерцию и «вес» движений — имитирует физические законы, создавая иллюзию объёмности и тактильного взаимодействия. Звуковое сопровождение дополняет этот эффект: щелчки, шелест страниц, шум плёнки или звук механических переключений пробуждают сенсорную память.

Самым широкоиспользуемым приёмом анимации в скевоморфизме является имитация перелистывания страниц.

Мобильные приложения Apple Books, Google Books или Wattpad предлагают пользователю перелистывание с реалистичной тенью и изгибом страницы, создавая иллюзию чтения бумажной книги. Движение страницы, как и при пользовании физическим носителем, зависит от траектории движения руки пользователя по экрану. Данная функция есть и в электронной книге Amazon Kindle.

Original size 960x430

Apple Books, F. Dostoevsky’s «The Idiot»

Бумага становится симулированной: листание — жестом, звук перелистывания — аудиоэффектом, тень между страницами — графической текстурой.

Стоит отметить, что подобную анимацию может создать любой человек. Например, студенты школы дизайна активно используют платформу Calameo для публикации своих цифровых изданий. Журналы, зины, комиксы даже в цифровом формате выглядят достаточно реалистично благодаря теням на месте переплёта, правдоподобной имитации перелистывания станиц, а также шуршащему звуку, который их сопровождает.

Original size 959x530

М. Жудро, «VISITING JACKET. REPLICA» на Calameo, 2023

А теперь обратимся к более неожиданным решениям по имитации физических медиа.

Страница сайта нерегулярного радиошоу «Станция» от Музея «Гараж» включает в себя элементы интерфейса имитирующие шкалу настройки на старом радиоприёмнике. Здесь вертикальные линии — это метки частот, а красная анимированная линия — указатель текущей выбранной частоты.

Original size 960x450

Музей «Гараж», радио «Станция», 2025

А что насчёт анимации в виде старого телевизора?

Социальный проект Sovietsky Boutique предлагал пользователям не только взглянуть на старый телевизор, но и услышать звук кнопок при их нажатии, а также другие звуки, которые может издавать только телевизор советского периода. В нижней части видны «кнопки каналов» и бегунок громкости — всё это активные элементы интерфейса. При клике на них пользователь мог переключать сцены или блоки информации как каналы, активировать видео, аудио, слайды или тексты, встроенные в «эфир».

Кроме того, на сайте проходили аукционы, где можно было покупать артефакты в стиле советского ретро. Форма подачи тоже была частью шоу: предметы представлялись в стилизованной витрине, с аннотациями, словно из музея или старого телемагазина.

Original size 3496x1290

Василий Лебедев, Sovietsky Boutique, 2008

Заключение

Изученная в процессе исследования информация, позволяет сделать вывод о том, что в условиях стремительной цифровизации и утраты физического носителя медиа современные интерфейсы играют ключевую роль в «возвращении» утраченной материальности. Скевоморфизм, визуальные и поведенческие метафоры становятся не просто дизайнерскими приёмами, а инструментами восстановления сенсорной связи пользователя с контентом.

Имитация текстур бумаги, звуков аналоговых устройств — всё это направлено на то, чтобы компенсировать исчезновение тактильных и визуальных ощущений, сопровождавших потребление информации в аналоговую эпоху.

Эти метафоры не случайны — они опираются на устойчивые ассоциации, знакомые пользователю из опыта взаимодействия с аналоговыми носителями.

Таким образом, отвечая на поставленный в начале исследования вопрос («Как современные интерфейсы „возвращают материальность“ медиа через визуальные и поведенческие метафоры?»), можно с уверенностью сказать, что современные цифровые интерфейсы активно стремятся компенсировать утрату физической материальности медиа посредством визуальных и поведенческих метафор.

Так, эффект перелистывания страниц в электронных книгах имитирует жест перелёта бумажного листа, создавая иллюзию тактильного контакта. Анимации «нажатия» кнопок, щелчки, щёлканье переключателей или вращение ручек в интерфейсах аудиоплееров отсылают к физическим приборам — кассетным магнитофонам, радиоприёмникам, музыкальным проигрывателям. Звуки, имитирующие шорох бумаги или щелчок камеры, усиливают эффект «присутствия» в физическом пространстве.

В условиях, когда медиа всё больше теряют свою физическую оболочку, интерфейсы и визуальные метафоры становятся инструментом символического возвращения этой утраченной реальности.
Bibliography
Show
1.

Дмитрий Черенков. Почему скевоморфизм должен вернуться в iOS // BeegGreek, 2020. — URL: https://mews.biggeek.ru/pochemu_dolzhen_vernutsa_skeuomorphism/ (дата обращения: 17.05.2025). [1]

2.

Алдошина А. В., Ксенофонтова Х. З. Трансформация медиа, портрета потребителя и клиентского пути под влиянием цифровизации //Роль экономического образования и науки в выполнении национальных целей развития Российской Федерации на период до 2030 года. — 2020. — С. 91-95. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=44558813 (дата обращения: 17.05.2025).

3.

Вартанова Е. Л. Меняющаяся архитектура медиа и цифровые платформы //Меди@ льманах. — 2022. — №. 1 (108). — С. 8-13. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/menyayuschayasya-arhitektura-media-i-tsifrovye-platformy (дата обращения: 17.05.2025).

4.

Вартанова Е. Л. К новой архитектуре медиа: вызовы эпохи цифровизации //Донецкие чтения. — 2023. — С. 307-309. — URL: http://science.donnu.ru/wp-content/uploads/2023/10/dch-2023-tom-4-filololgicheskie-nauki-chast-1.pdf#page=309 (дата обращения: 17.05.2025).

5.

Вартанова Е. Л. Цифровой переход: от технологических к сущностным трансформациям медиа? //Меди@ льманах. — 2024. — №. 2. — С. 8-15. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tsifrovoy-perehod-ot-tehnologicheskih-k-suschnostnym-transformatsiyam-media (дата обращения: 17.05.2025).

6.

Красин О. В. О «когнитивном сопротивлении» технологиям виртуализации //Знание. Понимание. Умение. — 2014. — №. 2. — С. 346-351. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-kognitivnom-soprotivlenii-tehnologiyam-virtualizatsii (дата обращения: 17.05.2025).

7.

Некрасов Д. Ю. Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах //Театр. Живопись. Кино. Музыка. — 2015. — №. 2. — С. 185-202. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/skevomorfizm-v-tsifrovyh-interfeysah-i-hudozhestvennyh-programmah (дата обращения: 17.05.2025).

8.

Попова О. И. Влияние цифровизации на потребительское поведение и развитие СМИ //Знак: проблемное поле медиаобразования. — 2020. — №. 3 (37). — С. 121-127. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-tsifrovizatsii-na-potrebitelskoe-povedenie-i-razvitie-smi (дата обращения: 17.05.2025).

9.

Потапенко Н. И. Морфизм в веб-дизайне. — 2022. — URL: https://elib.belstu.by/handle/123456789/48165 (дата обращения: 17.05.2025).

10.

Розина В. А. Цифровизация как этап развития медиакультуры: перспективы и риски //Проблемы современного социокультурного пространства: вызовы и риски. — 2021. — С. 47-51. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=44833111 (дата обращения: 17.05.2025).

11.

Федорова М. А., Цветова С. А. СКЕВОМОРФИЗМ КАК СРЕДСТВО РЕАЛИЗАЦИИ ПРИНЦИПА НАГЛЯДНОСТИ В ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ //Естественные и гуманитарные науки в современном мире. — 2022. — С. 466-470. — URL: https://elibrary.ru/download/elibrary_50076499_61308572.pdf#page=466 (дата обращения: 17.05.2025).

12.

Walton G. The Impact of Visual Metaphors in UX Design // Bryt Designs, 2023. — URL: https://www.brytdesigns.com/visual-metaphors-ux-design (дата обращения: 17.05.2025).

13.

Smith J. The Impact of Visual Metaphors in UX Design // Bryt Designs, 2023. — URL: https://brytdesigns.com/visual-metaphors-ux-design (дата обращения: 17.05.2025).

14.

Johnson A. 20 Examples of Visual Metaphors in Logos | Graphic Design Tips // Icons8 Blog, 2024. — URL: https://blog.icons8.com/articles/logo-visual-metaphors (дата обращения: 17.05.2025).

15.

Williams M. Leveraging Visual Metaphors For A Better User Experience // Kimp, 2024. — URL: https://kimp.io/visual-metaphors-user-experience (дата обращения: 17.05.2025).

16.

Brown L. Visual Metaphor in Advertising: 20 Examples from Top Brands // Penji, 2023. — URL: https://penji.co/visual-metaphor (дата обращения: 17.05.2025).

Image sources
Show
1.

Обложка: Bureau Borsche, Super Paper magazine / URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/super-paper/super-paper/ac49163835-1711552899/bureau-borsche-super-paper-41-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

2.

IBM 360 и интерфейс консоли для редактирования гипертекста HES, 1969 год // URL: https://skillbox.ru/upload/setka_images/07441230062021_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg (дата обращения: 10.05.2025)

3.

Первый коммерческий ПК с графическим интерфейсом Xerox Star 8010, 1981 год // URL: https://248006.selcdn.ru/main/upload/setka_images/07450730062021_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg.webp (дата обращения: 10.05.2025)

4.

Тим Бернерс-Ли, info.cern.ch, 1991 // URL: https://www.iphones.ru/wp-content/uploads/2019/10/Снимок-экрана-25.10.2019-в-18.34.33-1.png (дата обращения: 10.05.2025)

5.

YouTube, 2005 // URL: https://cdn.fishki.net/upload/post/2019/06/26/3016607/tn/fabfeb75c442a7eff77fdf428cccac1b.png (дата обращения: 10.05.2025)

6.

Napster, 2005 // URL: https://i.redd.it/6g15j3bjwjx41.jpg (дата обращения: 10.05.2025)

7.8.9.10.11.12.

Bureau Borsche, Numero Berlin, SS24/25 Gluck, 2024 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/ss24-25-gluck/f586ff7780-1736763208/25-gluck-6-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

13.

Bureau Borsche, Numero Berlin, SS24/25 Gluck, 2024 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/ss24-25-gluck/92b8b25022-1736763221/25-gluck-7-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

14.

Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/projects/numero-berlin/fw23-24-futurism (дата обращения: 10.05.2025)

15.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/77fa3e3c02-1739896543/bureau-borsche-catalog-4-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

16.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/40486943bd-1739896549/bureau-borsche-catalog-5-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

17.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/a587923552-1739896555/bureau-borsche-catalog-6-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

18.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/66a316ccd7-1739952408/bureau-borsche-catalog-32-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

19.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/9b502df07a-1739952413/bureau-borsche-catalog-33-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

20.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/71364ecc9b-1739952422/bureau-borsche-catalog-34-1024x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

21.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/7d1519dc00-1739897014/bureau-borsche-catalog-19-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

22.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/813f9f9e17-1739897156/bureau-borsche-catalog-23-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

23.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/9bc1906c59-1739897098/bureau-borsche-catalog-21-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

24.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/9bc1906c59-1739897098/bureau-borsche-catalog-21-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

25.

Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/fw23-24-futurism/b1b4be0803-1710757529/zine_fendi_07-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

26.

Bureau Borsche, Grand Musique, visual identity, 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/grand-musique/visual-identity/0b802f871e-1725439756/bureau-borsche-gran-musique-2-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

27.

Bureau Borsche, Adrian Ghenie «Shadow Paintings», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/adrian-ghenie-shadow-paintings/catalog/74abf69753-1739952875/bureau-borsche-catalog-36-1440x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

28.

Amazon Kindle // URL: https://www.mobilefun.co.uk/blog/wp-content/uploads/2014/07/Kindles-2021.jpg (дата обращения: 10.05.2025)

29.

Bureau Borsche, Numero Berlin, «FW 23-24 Futurism», 2023 // URL: https://bureauborsche.com/media/pages/projects/numero-berlin/fw23-24-futurism/6bde5ab1dd-1710865794/nh19_vola_final137-copy-2400x.webp (дата обращения: 10.05.2025)

30.31.32.

The New York Times, the archive // URL: https://static01.nyt.com/products/timesselect/images/montage_thearchive.gif (дата обращения: 10.05.2025)

33.

Amazon Kindle // URL: https://e-ink-reader.ru/images/amazon1.jpg (дата обращения: 10.05.2025)

34.

The New York Times, 2025 // URL: https://www.nytimes.com (дата обращения: 10.05.2025)

35.36.

John Branch, The New York Times, «Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek», 2012 // URL: https://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/index.html#/? part=tunnel-creek (дата обращения: 10.05.2025)

37.

Эдриан Гонсалес-Коэн, Дэвид Узквиза, BUFFALO ZINE, 2025 // URL: https://buffalozine.com (дата обращения: 10.05.2025)

38.

Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2015 // URL: https://pin.it/2jFwdI3Ib (дата обращения: 10.05.2025)

39.

Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2016 // URL: https://pin.it/adAb82trN (дата обращения: 10.05.2025)

40.

Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2019 // URL: https://pin.it/133c0lYNl (дата обращения: 10.05.2025)

41.

Музыкальная группа «Труд», афиша концерта 2020 // URL: https://pin.it/3nkMEmuJd (дата обращения: 10.05.2025)

42.

Газета «Труд», 1961 // URL: https://rounb.ru/image.php?image=/uploads/news/slider/16049/88.JPG (дата обращения: 10.05.2025)

43.

Мэтт Хьюин, Нам Ли, Интерактивный графический роман «The Boat», 2015 // URL: https://www.sbs.com.au/theboat/ (дата обращения: 10.05.2025)

44.

Apple Books, F. Dostoevsky’s «The Idiot» // URL: https://books.apple.com/ru/book/the-idiot/id395539815 (дата обращения: 10.05.2025)

45.

М. Жудро, «VISITING JACKET. REPLICA» на Calameo, 2023 // URL: https://www.calameo.com/read/007509022a0facd5e2811 (дата обращения: 10.05.2025)

46.

Музей «Гараж», радио «Станция», 2025 // URL: https://station.garagemca.radio/seasons/season-5/playing-with-letters (дата обращения: 10.05.2025)

47.

Василий Лебедев, Sovietsky Boutique, 2008 // URL: https://www.sostav.ru/articles/rus/2009/01.07/news/images/1sov2-m.jpg (дата обращения: 10.05.2025)

48.

Василий Лебедев, Sovietsky Boutique, 2008 // URL: https://www.sostav.ru/articles/rus/2009/01.07/news/images/1sov12-m.jpg (дата обращения: 10.05.2025)

Тактильность цифрового: как интерфейсы имитируют физические медиа
14
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more