Трещина в реальности…
Original size 2480x3500
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

После того как вы скормили игроку ложь, наступает время начинать намекать ему на это. На сцену выходят «колеблющиеся» рассказчики. Сменяя ненадежных, они продолжают врать игроку, но — намеренно делают это более неумело, понемногу поддаются нам, позволяя лишний раз задуматься, почувствовать, что что‑то здесь не так, не сходится.

big
Original size 1920x1040

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Художники по окружению вписывают в пространство детали, которых там не должно было бы быть. Нам подбрасывают улики, которые противоречат пропагандируемой лжи, нарочито контрастируют с ней или слишком выбиваются.

big
Original size 1280x721

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Рассказчики не только больше не стремятся совершить идеальное преступление, как в случае с ненадежными рассказчиками, но и напротив — стараются сделать все как можно более «грязно» и очевидно.

Игрока заводят в места, где он начинает видеть то, чего видеть не должен.

«Неуместные» детали от игрока вскоре необходимо снова скрыть, как будто ничего и не было, а значит, они должны легко и быстро считываться, моментально интерпретироваться, но надолго отпечатываться в памяти — не выходить из головы.

Окружение-повествователь пытается усидеть на двух стульях: с одной стороны, позволить игроку подглядеть в замочную скважину и восстановить картину произошедшего, с другой — оно как бы не может сделать это в открытую, а потому — «колеблющиеся» рассказчики или те, кого они выдали, сразу же делают вид, что они случайно оговорились или что их застали врасплох, начинают притворно оправдываться, мол, «Вы ничего не видели», «Все под контролем: так, как и должно быть», «Проходите мимо — не на что здесь смотреть!»

Loading...

Конструкция американских горок начинает подозрительно скрипеть, трещать по швам, но вам ведь не выгодно закрывать из‑за этих тревожных звоночков весь парк развлечений и терять прибыль, поэтому, как любой уважающий себя специалист по работе с общественностью, призовите посетителей просто не обращать на это внимания!

Если подсказке выделяют важную роль и она должна произвести мощное впечатление, то после интеллектуального взаимодействия с ней внимание игрока «переключают» или «отключают»: герой может потерять сознание, камера может быть перенаправленна в другую сторону через переход к катсцене или выход из нее.

В более серьезных случаях может возникнуть угроза обнаружения или иное обстоятельство, которое заставит игрока покинуть место.

Original size 1836x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Если же подсказка была лишь одной из многих — чем‑то обыденным, вроде граффити на стене, — игрок сам проходит дальше, потому что здесь действительно больше не на то смотреть. Разумеется, если он — намеренно или случайно — не прошел мимо.

На этом этапе окружение в роли «колеблющегося» рассказчика ведет с игроком односторонний диалог. Тут и там, на виду и в самых потаенных уголках локаций, оно оставляет нам послания в надежде, что мы их заметим, правильно интерпретируем и поймем.

Пока пространство-повествователь ничего не требует взамен: игрок занимается посторонними делами, а будет ли он при этом смотреть по сторонам и всматриваться в детали — зависит только от его любознательности и заинтересованности в подробном изучении особенностей сеттинга игры.

Original size 1920x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Однако, эта пассивность и безвозмездность обманчива: когда период подсказок закончится, игрока заставят делать выбор на основе тех сведений, что он собрал, и чем меньше он успеет разузнать, тем больше ему придется за это расплачиваться:

…через сомнения в правильности своего выбора, а также чувство вины и сожаления о неправильно принятых решениях и их последствиях.

Изображение: Atomic Heart, Mundfish, 2023. Скриншот от Gamepur

Местью, которую «колеблющиеся» рассказчики подают игрокам холодной, становится ощущение, что мы собственноручно подписались подо всем, под чем только подписываться не стоило, — просто потому что не стали внимательно читать, что написано в договоре — мелким и не очень шрифтом.

К слову о шрифтах, как именно «колеблющиеся» рассказчики прописывают такие вот сомнительные спорные пункты в договорах?

Original size 2880x1620

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 2480x694

We Happy Few: They Came From Below, Compulsion Games, 2019

Что ж, некоторые подсказки от «колеблющихся» рассказчиков делают ставку на бэктрекинг. Такие послания начинают обретать смысл только в том случае, если игрок вернется в это место снова. Например, вот такой можно застать одну из достопримечательностей города Веллингтон-Уэллс в We Happy Few, Compulsion Games, 2016, и DLC к игре. Здесь эти видоизменения выполняют скорее декоративную функцию и роль пасхалки, с помощью нее «колеблющиеся» повествователи рассказывают микро‑историю. Более комплексные примеры, когда окружение таким образом напоминает игроку о сделанных им (часто неправильных) выборах, я разберу уже в двух следующих главах.

Иные локации гораздо менее последовательны и гораздо более хаотичны. Они противоречат себе в реальном времени, показывают то светлую, то темную сторону медали. Так «колеблющиеся» рассказчики используют двоемирие.

Original size 1920x1080

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Original size 800x450

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Мы уже говорили о прогрессии розового в кадре как о средстве повествования через окружение.

Однако, если ваша цель — заставить игрока выбирать между двумя реальностями здесь и сейчас, искать несовпадения, увидеть, к чему приводит вера в то, о чем игроку рассказывают ненадежные рассказчики, стоит посмотреть в сторону стратегии с резким переключением с суровой реальности на иллюзорный мир и обратно.

Original size 3500x1469

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Original size 2480x456

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Двоемирие в видеоиграх представлено в двух не взаимоисключающих друг друга форматах.

Original size 730x411

Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

Особенно интересно смотрится сочетание и той, и другой ипостасей двоемирия: игромеханической и визуальной. Далее я подробно разберу каждую из них.

В рамках первого формата двоемирие является тесно связанной с визуалом механикой: игрок переключается с одной реальности на другую и обратно и сам контролирует то, в какой ему предпочтительнее пребывать — в конкретный момент (речь идет о геймплейной выгоде) или просто дольше (согласно его эстетическим и эмоциональным предпочтениям).

Original size 2480x691

Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

Такое окружение может рассказать историю места — не намекать на то, что произошло здесь, не предлагать достроить картину самостоятельно, как это делают те же места преступления, — именно рассказать и показать.

Мы сравниваем, каким все было и к чему пришло, две совершенно непохожих точки — прошлое с настоящим и/или будущим, и понимаем: что‑то пошло не так, что‑то было неправильным.

Original size 1920x909

Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016. Изображение: Nicolas Petrimaux

Original size 2480x521

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Вторая реальность попросту не могла бы существовать, будь все так радужно, как нам рассказывают, чтобы мы присягнули не той стороне, или напротив, так ужасно, чтобы отвратить нас от правильного, хорошего.

Одна из таких реальностей нам прекрасно знакома. Мы верим в нее, так как «выросли» в ней, жили внутри нее. Об альтернативной — мы долгое время знаем только понаслышке, необязательно истину, и нам остается лишь фантазировать о ней. Двоемирие позволяет увидеть все с разной перспективы: привычной, своей, и новой — глазами (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков, в каком‑то смысле пройти их путь изобретения той самой лжи.

Это не только и не столько открытие, как если бы мы не удержались и зашли в запретную комнату в замке Синей Бороды или подвал маньяка, ровно как и больше, чем просто антипропаганда. Создается любопытный эффект интерактивной, иммерсивной документалки о пропагандисте, исповеди лжеца, возможности отправиться в путешествие по его тайной империи обмана или — самообмана.

Original size 1920x570

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016. Изображение: Nicolas Petrimaux

Две конфликтующие реальности могут не только переключаться, как визуально-тематическое решение — можно даже сказать, визуальный аттракцион, — они вполне способны одновременно сосуществовать на одном игровом экране.

Original size 1920x1080

Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

Двойственное пространство очень искренне взаимодействует с игроком, ничего не скрывает и не приукрашивает — показывает все свои грани: как захватывающие дух, так и вызывающие… отторжение.

Original size 2480x692

Миссия «A Crack in the Slab», особняк Арамиса Стилтона и временной компас из Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

И, чем больше мы узнаем, чем вероятнее, что это отторжение перерастет из черно-белого восприятия в своего рода сочувствие — не сочувствие жертвы газлайтинга, не оправдание виновных и тем более не чувство, которое удержало бы иллюзии от разрушения, а сильное и осознанное понимание. В результате мы оказываемся на распутье: починить сломанное, исправить лжеца или, зная все его уловки, обратиться против него.

Original size 3500x1931

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Зачастую такое понимание совершенно не нужно открывшемуся миру, согласному лишь на то, чтобы его любили лишь за иллюзорную безупречность. Миру, который уже не починить — можно лишь спрятать за маской. Однако, крупнейший подвох здесь в том, что и мы сами на самом деле… не желаем уничтожать эту маску.

Original size 1460x818

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Original size 1920x1080

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Нам еще жить в виртуальном мире, частью которого является открывшаяся нам серая, суровая реальность, где все и близко не так благополучно, как нам того бы хотелось. Игрок может отказаться от иллюзий, примкнуть к борцам с ними, перетягивать все больше персонажей с промытыми мозгами на сторону правды, но верная ли это стратегия — противостоять миру, где все кажется совершенным; миру, богатому красотой, чем‑то, что приносит радость, приятные эмоции, позволяет чувствовать вкус жизни и наслаждаться им? Первый шаг к решению проблемы — признать, что она существует. Однако, задумайтесь: так ли вы хотите осознавать, что вам приходится жрать крысу в реалиях, где проблему голода невозможно решить по щелчку пальцев? Или вы все же предпочли бы вкус конфет, высыпавшихся из пиньяты вместо крови и кишок?

Original size 2480x690

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 3500x1973

Deathloop — Golden Loop, Arkane Studios, 2022

«Я понимаю, ты много пережил. Наконец разобрался, как тут все разломать. Но не понял, как использовать».

© Джулианна

Если посмотреть на проблему так, то внезапно окажется, что поддельная утопия на самом‑то деле — сильный игрок, который обладает более чем достаточным количеством ресурсов, размером влияния и потенциала, чтобы на нем было невыгодно, нерационально ставить крест. Раз уж этому миру удалось нас одурачить, влюбить в себя… кажется, будто ничто кроме намерений антагонистов не мешает ему стать таким и на самом деле или, по крайней мере, преобразиться, следуя принципу «притворяйся, пока не получится» («fake it till you make it»).

Original size 2480x692

Deathloop — Golden Loop, Arkane Studios, 2022

Увы, надежду переделать лжеца, веру в то, что он способен на искупление — что еще не все потеряно, могут использовать и против нас — за счет них ненадежные рассказчики продлевают срок годности, срок жизни трещащего по швам обмана.

Original size 2000x1000

Warframe: The Duviri Paradox, Digital Extremes, 2023

Дело в том, что в случае с двоемирием «колеблющийся» рассказчик рассказывает правду о ненадежном, в то время как ведущий тип ненадежного рассказчика (дополнивший другие четыре выведенные Уильямом Ригганом типа, Picaros, Madmen, Naifs, and Clowns: The Unreliable First‑Person Narrator, 1982) здесь — «Лжецы», так как речь, как правило, идет о нежелании признавать ошибки прошлого и сталкиваться с суровой реальностью.

Так, в Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012, источником двоемирия как исключительно визуального решения становится безумие главного героя. Уокер повсюду видит галлюцинации, искажающие восприятие действительности. Например, вместо простых изображений на рекламных плакатах, ему начинают мерещиться лица полковника Конрада.

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 3500x1973

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Полковник будто бы не только видит все, что делает герой, но и не останавливает его. Глядя на спокойное лицо Конрада, кажется, будто все в порядке: пусть спасательная операция и давным-давно пошла не по плану, а вокруг творится черт‑те что, Уокер делает все, что в его силах, действует по обстоятельствам, оправданно. Полковник будто дает добро на все, что творит герой, отвечает за все это, как старший по званию. По ходу сюжета Уокер находит рацию, по которой Джон Конрад связывается с ним. Полковник говорит, что берет на себя ответственность за все происходящее в Дубае, а дальше — на протяжении всего нашего пути и до самого финала — осуждает действия Уокера.

Original size 1200x675

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

В финале мы найдем труп настоящего полковника Конрада, застрелившегося еще до всех ужасных событий, развернувшихся после того, как Уокер прибыл в Дубай, и окончательно убедимся в том, что лишь герой и — в не меньшей степени — управляющий им игрок, ответственны за все произошедшее. Голос полковника, общавшегося с нами по исправной сломанной рации, как и его изображения, были всего лишь галлюцинациями, призванными снять с плеч Уокера невыносимый груз вины и переложить его на кого‑то другого.

Original size 2480x779

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

В условиях, когда переделать персонажа-ненадежного рассказчика не представляется возможным, а при его правлении мир не станет таким, каким его хотим видеть мы или герой, — (не)надежные и «колеблющиеся» рассказчики в итоге предлагают игроку задуматься о более радикальных мерах. Выбор, который они ставят перед игроком, в лучшем случае (и к Spec Ops: The Line это не относится, так как игра ставит своего рода знак равенства между заблуждающимся прота… антагонистом и игроком) сводится к тому, что уже мы в роли главного героя можем сделать с миром-иллюзией утопии, свергнув неправильного правителя, заняв его место и взяв все в свои руки.

Original size 1920x974

Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017

Так, в DLC Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017, главная героиня по имени Билли Лерк в прямом смысле пытается убить бога — Чужого. Вездесущий герой берет на себя роль «колеблющегося» рассказчика и на протяжении всего дополнения общается с наемницей, показывая ей, что этот мир — отнюдь не такой черно-белый, каким она его видит. В финале, когда мы наконец находим нашу цель, мы видим беззащитного, обездвиженного, заточенного в камень героя в измученной и полной страдания позе. Его судьба оказывается в наших руках. Только теперь, выслушав всю историю до конца, игрок решает: достоин ли бог столь ужасной участи как смерть или, скорее… свободы, которую у него насильно отняли.

Original size 2480x623

Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017

Original size 2480x623

Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017

По аналогичному сценарию, в Deathloop от все той же Arkane Studios, 2021, мы играем за наемника Кольта, который пытается разорвать временную петлю. На протяжении всей игры ее антагонист, Джулианна, крайне специфичным образом, но все же пытается переубедить нас (а так как Кольт — человек крайне упрямый, то вскоре список более уместных глаголов пополняют «остановить нас», «помешать нам», «убить нас»). Если Кольт убьет последнего идеолога, петля будет разорвана и — наступит долгожданное завтра… в котором дочь героя будет его ненавидеть. Если же мы передумаем, то в финале нас ждет что‑то вроде намека на счастливое будущее: отец и дочь останутся в «одном идеальном дне» (такое название дается концовке), веселье и вечеринки так и не прекратятся, а Кольт с Джулианной, наконец, смогут перестать играть в кошки-мышки, пытаясь успеть друг друга, и просто посидеть в баре и поговорить по душам.

Original size 2480x692

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Таким образом, важнейший выбор во всем DLC Dishonored: Death of the Outsider, равно как и в Deathloop, совершается один раз — в самом конце игры, когда все маски сняты и подавляющее большинство игроков уже давно определилось со своим мнением и отношением к исходной цели (убить Чужого, разорвать петлю). Все сводится к условному выбору из вариантов «А», «Б» и «В», на один из которых достаточно кликнуть левой кнопкой мыши. До этого же игроку никак не предлагается активно взаимодействовать с сюжетно значимой информацией от «колеблющихся» рассказчиков в лице Чужого и Джулианны, а также некоторых сцен с повествованием через окружение — лишь пассивно слушать, как они ведут с нами односторонний диалог (в идеале: вдумчиво, внимательно, не закатывая глаза и не пропуская все мимо ушей).

Original size 3500x1973

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Original size 2480x1272

Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017

Как такового двоемирия нет ни там, ни там — есть лишь разные концовки, которые определяют состояние, судьбу мира, где игроку уже не придется «жить», проводить время. Изменения дарят красивое или не очень завершение истории, но не сказываются на нас как игроках: нам не приходится пожинать плоды своих трудов, иметь дело с последствиями — разве что когда-нибудь студия выпустит продолжение и полученная игроком концовка окажется каноничной. Внутри же одной игры и в контексте цельного игрового опыта… после — будут лишь титры и занавес.

Original size 2480x623

Dishonored: Death of the Outsider, Arkane Studios, 2017

Возникает подозрение, что настолько значимое решение можно было бы обыграть гораздо интереснее, и — возникает оно не зря, ведь еще в первой и второй (основных) частях серии Dishonored «колеблющимися» рассказчиками становились сами улицы города, а не один из главных персонажей и не его или ее голос в нашей голове, и концовка напрямую зависела не от единичного выбора, а от тех микро-выборов, которые игрок совершал каждую минуту каждого дня — и не только сюжетных.

Причем, повествование через окружение в финальных сценах обеих частей играет значительную роль: пока голос рассказчика (Чужого) подводит итоги так, как спустя годы о будущем игрового мира могли бы написать в учебниках истории, окружение показывает нам то, что гораздо сложнее настолько же емко и в таких деталях рассказать словами. Мы видим не только знакомые лица, но и все неотъемлемые визуальные элементы этого мира игры, которые стали ассоциироваться с процветанием города и благополучием его жителей или, наоборот, упадком, болезнями, тем, что этот мир прогнил насквозь.

Loading...
Loading...

Мы будто проживаем жизнь, как хотим, а в ее финале — попадаем в царство мертвых, где душу нашего героя кладут на весы и смотрят, перевешивают ли хорошие поступки наш груз вины, грехи. Некоторые игроки начинают без опыта и прокачанных навыков, другие — максимально добиваются именно тех результатов, которые для них желательны, но, если им не проспойлерили варианты концовки, все они знают плюс-минус лишь то, что в конце их и игровой мир ждет обращение либо в нечто недалекое от понимания утопии, рая, либо, наоборот, в развращенную антиутопию, ад на земле.

Такое расщепление определяющего выбора на мелкие, повседневные геймплейные выборы производит значительно более сильный эффект: игрок может менять свою стратегию на протяжении всей игры; его восприятие мира, мнение могут меняться; у него остается меньше пространства для лицемерия, ведь одно дело — не убить человека, потому что это плохо, и совершенно другое — не убивать каждого стражника, который на нас нападает.

Original size 3200x1800

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

К тому же в моменты, когда обороняться становится сложнее, патроны и аптечки кончаются, да и просто рутинным выборам придается все меньше значения: «Ну, убью я одного-другого стражника, и что? Хм… вообще… это даже весело!»

Original size 3500x2187

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 3500x1477

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016. Изображение: Nicolas Petrimaux

В первой и второй части Dishonored игровой мир меняется в зависимости от сотен мелких решений, которые мы принимаем на протяжении игры. Система хаоса подсчитывает, как много неигровых персонажей, вооруженных стражников и мирных жителей, мы безжалостно убили, а скольких — лишь обезвредили, усыпили, а также — избавлялись ли от трупов в первом случае, принимая на себя роль «колеблющегося» рассказчика, который с позволения системы обманывает жителей утопающих в крови городов.

Original size 3500x1874

Улицы города при высоком уровне хаоса: версия игры за Эмили. Dishonored 2, Arkane Studios, 2016. Изображение: Nicolas Petrimaux

Original size 1021x305

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

Два мира не сосуществуют одновременно на одном экране, игрок также не может напрямую переключаться между ними, путешествовать из одного в другой и обратно, когда бы ему ни захотелось, однако двоемирие по‑прежнему присутствует и связано с игровыми механиками.

У нас нет технической возможности сравнивать две реальности здесь и сейчас в готовом виде — рассказчики скрывают от наших глаз одну из них, тем не менее мы способны сопоставить то, каким мир игры был до нашего прихода и стал после.

Original size 2480x616

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Нам не дают точных образов и той, и другой реальностей — каждым своим действием игрок усиливает лишь одну из них: побеждает тот волк, которого он кормит — чужой кровью или пищей, подаренной ему в благодарность за все, что он сделал. Тем не менее «колеблющиеся» рассказчики ставят нас в известность: вторая, альтернативная реальность существует. Благодаря этому, мы способны подмечать послания от «колеблющихся» рассказчиков, намекающих, что герой, которым мы управляем, сбивается с пути.

Original size 2480x519

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 1920x1080

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

В серии Dishonored эти послания, подобно чуме, разносят по улицам города стаи голодных крыс, которые пытаются сожрать живьем героя и всякого, кто попадется им на пути; из этих намеков вьют свои гнезда рои трупных ос; осуждение слышится в быстрых шагах более агрессивно настроенных стражей правопорядка, в их словах, выражающих ненависть и презрение; крики «Остановись!», «Одумайся!» тонут в лужах крови и плавают в блевотине больных горожан.

Original size 2480x583

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 2480x753

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Послания от окружения в роли «колеблющегося» рассказчика доходят до игрока не только в виде «физиологических» реакций мира — симптомов болезней и рост численности паразитов, которые их порождают, увеличения в размерах чудовищ из плоти и крови и гниение трупов.

Original size 2480x883

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 1040x228

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Повествование через окружение также может доносить до нас мысли, страхи, переживания или, наоборот, надежды и мечты персонажей, на чьи жизни мы косвенно влияем, меняя окружающий наш мир. Например, этой цели служат детские рисунки Эмили Колдуин из Dishonored. Изображения на бумаге меняются в зависимости от того, кем маленькая девочка видит Корво Аттано: безжалостным, неудержимым убийцей в маске или милосердным, человечным защитником.

Original size 2480x1198

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 2480x638

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 2048x1152

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Кроме того, остраненные детские рисунки, предметы и изображения детей используются «колеблющимися» рассказчиками не только при работе с двоемирием. Радуга и солнышки, бабочки и цветочки, а также сценки из жизни, которые показывают, как ребенок видит себя, родителей, близких и чужих людей, — все это выбивается в антиутопических реалиях и мирах, где люди и дня не могут прожить без насилия и жестокости. Такие мотивы часто используется, чтобы вызвать у игрока неуютное ощущение, будто с этим миром явно что‑то не так, а то и намекнуть на то, что он сам поступает неправильно. Ребенок воспринимается как невинное существо, которое должно ограждаться от жестокости и извращенности мира, какую бы форму — психологического или физического насилия — последние ни принимали.

Original size 2480x456

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 1920x878

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 2480x592

Dishonored, Arkane Studios, 2012

Original size 2480x769

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 2480x687

The Dark Occult, RYM GAMES, 2018

Если же дети изображаются как трупы или призраки; если они сами рисуют или даже выцарапывают гвоздем на стенах такое, от чего кровь стынет в жилах; если по тому, какие у них игрушки или как оформлены их комнаты, можно смело заключить, что им промыли мозги, то… что же говорить о мире игры, взрослых и обществе в целом?

Original size 3500x1967

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Увиденное хочется стереть, вычеркнуть из памяти, и, чтобы передать это, рассказчики могут «уничтожать» лица — самих детей или родителей, в зависимости от контекста.

Original size 2480x968

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

«Стертое» лицо оставляет игроку — вернее, его чувству вины, отвращения к происходящему, непонимания, как такое вообще могло случиться, — больший простор для воображения: какими были бы их жизни, если бы их насильно не отняли? Чем меньше «уничтоженные» похожи на героя и чем меньше мы знаем о том, как они жили, тем лучше, ведь так жертвы могут излишне идеализироваться, представляться не столько даже людьми, сколько мучениками, чуть ли не святыми. К примеру, увидев труп другого солдата во время боевых действий, мы в целом понимаем, что этот персонаж вряд ли был безгрешен — даже если пространство-повествователь рассказывает нам о том, что этого человека жестоко пытали и убили, он может вызывать меньше сочувствия и чувства вины, чем женщины и дети из числа гражданских, создающие иллюзию безгрешности.

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Именно поэтому крайне важно, чтобы замазанное, смазанное, много раз зачеркнутое или изуродованное каким‑либо еще обезличивающим способом лицо было красивым или невинным (часто: детским или женским).

В противном случае, хм… мешок на голову — тоже вариант!

Original size 2480x691

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Если же так срослось, что вы все еще живы и смотрите на нечто такое в зеркало… Что ж, увы, в таком случае, выбирать не приходится.

Original size 2480x987

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Original size 1800x1012

Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Боюсь, единственное, что здесь поможет уберечь вашу потрепанную психику — так это совет оставить все как есть. Не протирайте зеркало, не вглядывайтесь и даже не пытайтесь нащупать свой нос — вдруг, увидите что‑то такое, от чего уже не оправитесь? А ведь вам с этим лицом еще жить.

Original size 3500x1368

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Наконец, если, как уже было оговорено в предыдущей главе, неочевидный обман любит розовый цвет, то «колеблющиеся» и надежные рассказчики часто предпочитают сине‑зеленую гамму.

Original size 1912x1075

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

В нежные сине‑зеленые тона от начала до конца окрашены сцены, в которых Вера Сид из Far Cry 5, Ubisoft, 2018, пытается промыть нам мозги.

Мир Веры — «колеблющийся» рассказчик, как и сама героиня. К примеру, ни она, ни Иосиф Сид, находясь там, сразу признаются в том, что о них думают противники секты, показывают себя с худшей стороны, чужими глазами и злыми языками, что позволяет им произвести впечатление искренних, не пытающихся притворяться совершенными людей.

Разумеется, после они рассказывают и свою правду: делятся и тем, почему эта репутация имеет мало общего с действительностью, является заблуждением.

«Знаю, обо мне ходят слухи. Говорят, что я лгунья. Манипулятор. Позволь, я поделюсь своим рассказом».

© Вера Сид

Девушка откровенно делится своим темным прошлым в мире, где она была никому не нужной наркоманкой, а затем — о том, как Иосиф вытащил ее оттуда, указал ей путь, цель, снова вдохнул в нее жизнь. Отец же после рассказывает о том, ради чего мы все здесь, чего пытаемся добиться.

Original size 2480x694

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

«Ты судишь. Судишь нас. Судишь наш труд.

Говорят… что я безумен, но, просыпаясь по утрам, ты читаешь те же новости, что и я. И что, неужели тебе не страшно? Это и есть мир? Это? Тот мир, что мы оставим своим детям? Люди всё больше разобщены. Кругом возводят стены. Потому что лидеры слабы и беспомощны. Тираны одурманены своей властью».

© Иосиф Сид

Его рассказ насыщен правдивыми утверждениями, среди которых сложно сходу вычленить крупицы демагогии, извращения, подмены понятий — это действенный ход: и в реальном мире значительное количество вошедших в историю лидеров сект создавало и начинало проповедовать таким образом свою идеологию. Принцип следующий: они берут объективную правду за основу, в то время как дьявол скрывается в деталях. В итоге предрасположенные к становлению участниками секты неофиты, слушая подобные речи, мысленно соглашаются с одним утверждением за другим — большинством утверждений, — а остальную работу проделывают когнитивные искажения: в частности, то, благодаря которому мы иногда предполагаем, что если практически все, что нам говорят, является истиной, то, возможно, и спорные моменты тоже. Тревожные звоночки начинают казаться мыслями, которые мы пока не понимаем, а просвещенный лидер в силу своей избранности, возможности общаться с богом, видеть истинную суть вещей, открывшуюся ему или ей, — понимает.

Original size 4500x1317

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Тем временем, настораживающая умиротворенность, «бабочки и цветочки» (ср. с вызывающей ощущение дискомфорта «девчачьей» атрибутикой в предыдущей главе), зеленоватый туман и облака, сладкие речи и изначально излишнее дружелюбие — все это и расслабляет, успокаивает с одной стороны, и постепенно создает парадоксально неуютное ощущение, будто нами манипулируют, пытаются завербовать — с другой.

Между тем, это не обман в розовых тонах по ряду причин. Во‑первых, герой не питает иллюзий относительно того, что Иосиф и Вера пытаются промыть ему мозги. Во‑вторых, розовая гамма выдавала бы их еще сильнее, но, что важнее, Сиды — одни из тех злодеев, которые «были правы». Они фанатики, стоящие во главе культа, но говорят разумные вещи, не в духе заблуждающихся антагонистов в черно-белой истории. Художники по окружению это подчеркивают. В отличие от сцены с постаревшим Иосифом в Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019.

Original size 1280x720

Far Cry New Dawn, Ubisoft, 2019

Там, на цветущем заветном дереве и татуировках с уже знакомыми нам символами культа на груди и руках злодея, мы видим уже знакомый нам по предыдущей главе кричащий о заблуждениях и прогрессирующем безумии розовый цвет.

Это все касается созерцания, но порой повествующие через пространство действуют гораздо более прагматично и в этой прагматичности — следующая уловка чувствует себя далеко не одиноко: она повсеместно встречается в играх с побочными квестами, а интересующие нас рассказчики просто берут ее на вооружение.

Значимость сцен, в которых используется повествование через окружение, иногда повышают за счет того, что наряду с подробностями о сеттинге игры окружение сообщает игроку и нечто более прагматичное, способное заинтересовать его здесь и сейчас: коды от сейфов, дверей и тому подобное.

Как следствие, игрок не то что не проходит мимо подобных мест — он сам начинает искать их.

Original size 2480x690

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Интересный кейс в вероятно воспринятой чуть буквальнее, чем ожидалось, подкатегории «болтуны с мест преступления» представляют говорящие трупы в Atomic Heart, Mundfish, 2023.

Не до конца понятно, к какой категории их причислить: они одновременно и часть повествования через окружение на месте резни, и аудиозаписи, и статичные, застывшие во времени и пространстве неигровые персонажи с ограниченным функционалом.

Но важно другое: то, что они идут в паре с полезными сведениями, а, кроме того, приковывают внимание игрока, за счет вызывающего графического контента и феноменальной разговорчивости мертвецов, помогает обратить внимание героя и игрока и на реальные, более глубокие послания от окружения-рассказчика.

Даже после смерти розовые очки персонажей не разбиваются вовнутрь.

Original size 1919x1079

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Напротив, последние сохранившиеся остатки сознания продолжают тешить себя иллюзиями, которые их скончавшимся владельцам внушили еще при жизни, мечтать о чем‑то до абсурдного мелочном и незначительном. Пострадав от «чудес» техники и научной мысли, они не прекращают на голубом глазу восхищаться ими и обществом, где все были, как говорится, «равны, но кто‑то ровнее».

Главный герой, в свою очередь, комментирует это более осознанно, выражает свое презрение (несмотря на то, что и ему самому промыли мозги — скажите «привет» Сеченову Дмитрию Сергеевичу).

Так, не избавляясь от своих иллюзий, говорящие трупы, тем не менее, служат отталкивающим фактором: показывают, во что превращаются те, кто отчаянно верит словам местных ненадежных рассказчиков, которые делают все для того, чтобы в их ложь поверили и их правилам начали следовать.

Original size 1280x720

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Тем временем, как уже говорилось, более эксцентричные коллеги (не)надежных рассказчиков — «колеблющиеся» рассказчики — любят красиво, драматично, показательно, демонстративно сдаваться и сдавать всех вокруг игроку.

Иногда — потому что хотят помочь, предостеречь, но чаще — потому что понимают, что им за это ничего не будет: игрока так или иначе обманут — это лишь вопрос времени.

Original size 1500x794

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Так почему бы не поразвлечься, не позаигрывать с нами, усиливая эффект от обмана, пока этого времени — вагон и маленькая тележка?

Игрок обречен обмануться, сколько его не предостерегай — встречаются уникальные примеры (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков, у которых все, абсолютно все, схвачено.

Из этого рождается интересный феномен: осуждения-предзнаменования — послания, обвиняющие игрока за то, что случится, а чаще — за то, что он сам сделает в будущем, или то, чем он только‑только принялся заниматься.

Original size 3500x1582

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

«Колеблющиеся» рассказчики плевать хотели на презумпцию невиновности — им заранее известно, к чему мы в итоге придем. Ввиду этого обстоятельства:

Некоторые «колеблющиеся» рассказчики идут на провокации и смело забивают на вечную классику, по букве которой игрока осуждают только постфактум и заодно закидывают постыдными напоминаниями о содеянном или свершившемся.

Например, в Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012, «колеблющийся» рассказчик часто общается с Уокером через галлюцинации, органично вписанные в окружение.

В одной из таких галлюцинаций, Уокер, спускаясь по тросу, видит в отражении труп неизвестного повешенного.

Original size 1000x478

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Только позже — правильнее будет даже сказать: когда будет слишком поздно — мы узнаем в мертвеце казненного точно таким же образом Луго. В состоянии аффекта Уокер и Адамс будут готовы расстрелять всех причастных к расправе над их напарником, но на деле — это послание осуждает самого Уокера, ведь это его действия, неспособность и нежелание просто остановиться приведут к смерти дорогого ему и нам, как игрокам, персонажа. Подробнее об этом — в следующей главе.

Сейчас же приведу еще один пример обвиняющих посланий из того же антивоенного шутера. На этот раз «колеблющийся» рассказчик передает послание игроку через плакат, который мы видим, дойдя до гнезда, которе раньше было убежищем для повстанцев. На полотне черным по белому написано: никакой стрельбы в лагере. Для усиления эффекта художники по окружению повторяют одну и ту же просьбу не стрелять на пяти разных языках — используют уже упоминавшийся ранее искажающий восприятие трюк: каскад доступной информации. Увы, трупы двух мужчин, одетых, как гражданские, и брызги крови на плакате показывают, что этот призыв не был услышан.

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Вопросы, которые, впрочем, может задать себе думающий игрок, в том, кто виноват в смерти этих людей и кем именно не были услышаны эти призывы к ненасилию, сохранению мира хотя бы здесь, в этом лагере…

Лагерь штурмуют солдаты 33‑го батальона. Они же, только лишь заприметив людей в военной форме, и начинают стрелять в Уокера, Адамса и Луго, приняв членов отряда «Дельта» за агентов ЦРУ. Так что, формально, да, герои не первыми открывают огонь. Луго так и вовсе кричит солдатам остановиться, прекратить стрелять — еще до того, как у нас перед глазами оказывается тот самый плакат. Однако, стоит ли говорить, что никакой перестрелки в принципе не состоялось бы, если бы героев здесь не оказалось? И нет, в этом случае я не рассуждаю, как «капитан очевидность» — ровно об этом игроку постоянно напоминают, как менее очевидными способами, так и совершенно буквально: через реплики персонажей, которых мы встречаем по ходу сюжета. Игроков тычут носом в то, что они действуют неправильно и, даже начиная осознавать это, никак не могут остановиться.

Например, прямо перед этой сценой, мы становимся свидетелями допроса Макферсона.

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 2480x748

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Макферсон даже под пытками отказывается выдавать стратегически важную информацию о том, сколько выживших из 33-го еще осталось в Дубае, и вменяет агенту: выжившие в городе жили бы мирно, если бы агенты ЦРУ не вмешались и не подняли местных на мятеж. «Колеблющиеся» рассказчики понимают, что пока рано «наезжать» на самого игрока и главных героев — в этом случае прямые обвинения могут привести лишь к тому, что часть игроков перестанет слушать рассказчика и займет оборонительную позицию. В итоге происходит интересная подмена: «колеблющиеся» рассказчики обвиняют во всех бедах ЦРУ, а чуть позже устраивают сцену, в которой отряд Уокера принимают за агентов из того самого ЦРУ, тонко намекая, что другие — как мирные жители Дубая, так и американские солдаты — видят в нас точно такую же разрушительную силу, таких же чудовищ — если не хуже. Если все так, не означает ли это, что мы сбились с пути?

We Happy Few выворачивает прием наизнанку. Симулятор выживания в обществе содержит немало примеров того, как заведомо обвиняющие послания могут использоваться в обратном ключе: в качестве средства газлайтинга.

Original size 1920x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Общество в We Happy Few поощряет главных героев, когда они не сомневаются в глобальной лжи и покорно продолжают жить в мире красивых иллюзий, то есть, с точки зрения посыла игры, действуют неправильно. Тех же, кто перестает принимать радостин и начинает осознавать, что за реальность скрывается за радужной картинкой, и таким образом постепенно встает на путь истинный, напротив, «наказывают», убеждая в том, что они какие‑то не такие, неправильные, отбросы общества — в мире игры таких называют отказчиками.

Мы начинаем играть за героев, которые не являются отказчиками на старте истории: регулярно принимая радостин, они ведут вполне примерный образ жизни, а с их лица не сходит счастливая улыбка. Казалось бы, что с этим может быть не так? Что ж, заранее обвиняющие послания как раз таки и становятся теми самыми тревожными звоночками.

Original size 2480x983

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 1920x1080

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Да, пока мы остаемся образцовыми гражданами, нас не трогают, нам ничего не угрожает. Однако нам все чаще встречаются надписи, полные ненависти к отказчикам, таблички о том, что этот парк огражден от отказчиков, и знаки на месте чьей‑то смерти, которая якобы не должна вызывать никаких тревог, ведь перед нами всего лишь труп отказчика. Мы узнаем и о том, что неугодных изолируют от общества и ссылают в особое, далеко не самое приятное место — называя вещи своими именами: местное гетто, где свирепствует мор. Кроме того, мы находим и список «предполагаемых отказчиков».

Original size 2480x618

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Original size 2480x613

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

Жуткое зрелище, эти отказчики, правда же? Вот в кого уж точно не хочется превратиться! Поначалу все эти меры борьбы с отказчиками можно даже наивно принять за нечто правильное, хорошее, мол, блюстители порядка защищают нас от всякого рода деклассированных элементов, которые опасны для благополучия общества. Однако, однажды в голову все же может прийти и более тревожная мысль: если так относятся к членам общества, которые когда‑то были нормальными, такими же, как все, такими же, как я, — что помешает их обидчикам сделать то же самое со мной, стоит мне только показаться им каким‑то не таким: опасным, нездоровым? А именно это и происходит с героями по мере развития сюжета.

Original size 1600x732

We Happy Few, Compulsion Games, 2016

На отрезке между полным неведением и абсолютной уверенностью в том, что нас обманывают, то есть, когда игрок только начинает сомневаться, обвиняющие послания и раскрываются на полную, достигают пика своего потенциала при общении с игроком методами повествования через окружение и не только.

Так «колеблющиеся» рассказчики создают саспенс, нагнетают обстановку. Они не только и не столько готовят игрока морально к предстоящим событиям, сколько ненавязчиво расширяют представления об игровой действительности, приоткрывают окно Овертона, и тем самым слегка, мало-помалу расшатывают психику игрока, прежде чем пошатнуть его картину мира так сильно, что пережитое можно будет сравнивать с землетрясением и оценивать по 12‑балльной шкале Рихтера.

Original size 3500x1922

Мы перестаем думать, что все знаем и понимаем, и стремительно несемся вниз — в точку осознания своей некомпетентности, к выводу: «Я знаю, что ничего не знаю — мне нужно быть осторожнее». Выраженность этих ощущений может варьироваться в зависимости от внимательности игрока. Далеко не все к этому моменту оказываются на самом дне «ущелья отчаяния». Думающие, пытающиеся вникнуть в суть вещей игроки могут продвинуться по этим американским горкам чуть дальше в сторону «тропы просветления», что, впрочем, вовсе не означает, что они будут чувствовать существенно меньшую неуверенность, чем те, что остановились на дне. Те же игроки, что на этом этапе игнорируют все тревожные звоночки, какие только возможно пропустить мимо глаз и ушей или просто не сохранять в памяти и не осмыслять, могут застрять между «пиком тупости» и «обрывом сознания», остаться недостаточно настороженными и ошибочно полагать, что они обо всем и так догадываются. Пока что это сходило им с рук.

Ну что же, смею откланяться, мягкие медоды, ясли и сюсюканья с игроком на этом этапе закончились.

Как следует огреваем жертву обмана лопатой по голове Копаем дальше!

Изображения: Far Cry 5, Ubisoft, 2018

В следующей главе поговорим о том, как игрока выбрасывают из сплетенного (не)надежными и «колеблющимися» рассказчиками гнезда… да временами и с камнем на шее — маневрировать и пытаться не разбиться насмерть о суровую реальность.

Original size 1000x563

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023

В конце концов, нет ничего забавнее требующего большего внимания и при этом предоставляющего наибольшую степень агентности решения, чем вернуть игроку управление в самый неподходящий момент, самым подлым образом — например, посадить героя за штурвал вертолета во время крушения и проверить, насколько тщательно игрок прочитал инструкцию!

  • В оформлении обложки лонгрида использован скриншот из видеоигры Death Stranding (Kojima Productions, 2019).
Chapter:
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more