…растет во всю стену.
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В политической борьбе существует тактика: вам не обязательно переубеждать тех, кто с вами не согласен — порой достаточно перетянуть на свою сторону частично согласных, а затем — и частично не согласных. В видеоиграх схожим образом общаются с мало‑мальски внимательными, думающими, подмечающими детали на упомянутом ранее и текущем этапах игроками — «обрабатывают» сомневающихся.

Этот этап, как правило, самый напряженный и агрессивный по отношению к игроку. На нем игрока «добивают», заставляя выбирать сторону перед тем, как он узнает, не ошибся ли он в своих суждениях.

big
Original size 3500x1977

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Этот этап, как правило, самый напряженный и агрессивный по отношению к игроку. На нем игрока «добивают», заставляя выбирать сторону перед тем, как он узнает, не ошибся ли он в своих суждениях.

Старые методы уже не действуют так эффективно, как раньше. Приходит понимание, что до сих пор «колеблющиеся» рассказчики сдерживались, вели себя слишком мягко, нерешительно, как «тихони», которые говорят что-то едва слышимое в надежде, что кому‑то это будет интересно.

Однако, в этом тихом омуте водятся те еще черти, и теперь, на втором отведенном для них сюжетном этапе, такие повествователи, наконец, получают карт‑бланш, возможность действовать жестко и бескомпромиссно, раскрыть весь свой потенциал.

Огромным упущением будет полагаться исключительно на односторонний диалог катсцен и окружения (не)надежного или «колеблющегося» рассказчика с игроком. Паутина лжи, сплетенная из одних лишь посланий игроку, на которые тот не должен никак реагировать, рано или поздно начнет трещать по швам.

Неинтерактивные катсцены не предоставляют игроку никакой агентности. Что бы вы ему ни сообщали, ваше послание будет услышано. Другой вопрос — воспримут ли его всерьез.

Иаков Сид поначалу забирается в голову игроку (не столько герою, сколько именно игроку) через катсцены. Правда, на этом этапе игрок все еще не верит, что все будет именно так, как описывает Сид.

Original size 3500x1969

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

«Ты не герой. Ты всего лишь инструмент. Теперь ты знаешь свое предназначение».

© Иаков Сид

Мало ли что там за влажные мечты у какого‑то антагониста? Как часто злодейская болтовня имеет хоть что‑то общее с реальностью?

Банальные методы повествования через окружение, не предполагающие никакого интерактива, тоже постепенно сдают, так как работают слишком отстраненно.

Original size 3500x1964

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Окружение как бы само себе на уме. Вокруг происходит какая‑то дичь, и игроку до поры до времени интересно собирать кусочки этого пазла в общую картину.

Однако, когда картина уже собрана или, по крайней мере, игрок считает, что это так, а ему самому по‑прежнему предоставляется слишком высокая степень агентности в плане существования внутри игрового пространства, он может начать придавать гораздо меньше значения сообщаемой ему посредством окружения информации, а то и вовсе заскучает и станет ее игнорировать: «Да‑да, я все это и так сто раз видел», «Да понял я, понял, не тупой».

Original size 3500x1972

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Расстрел у стены и послание на ней же — классика. Окружение ведет односторонний диалог с игроком, который здесь вообще не при делах. Это (пока) не его история.

Послание-призыв «приносить в жертву слабых» воспринимается, как часть идеологии поехавших культистов — не что‑то, что придется делать самому герою и игроку. Это усыпляет бдительность, становится частью глобальной промывки мозгов, но эта роль сцены еще неочевидна.

К тому же, одни и те же послания встречаются нам повсюду. Снова промывка мозгов, игроку вдалбливают эти установки в голову, но пока они кажутся лишь повтором того, что мы уже сто раз видели и слышали.

Original size 3500x1464

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Наступает время вернуть огонь в отношения игрока с (не)надежным или «колеблющимся» рассказчиком. Пора переходить к действиям: ваш рассказ должен стать его личной историей, частью его игрового опыта, а розовый цвет — кроваво‑красным.

Original size 1280x720

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Даже от легкого интерактива в головоломках с использованием повествования через окружение, как когда, например, мы ходим по театру для особо извращенных влиятельных людей в СССР среди подвешенных под потолком вместе с помпезными люстрами мертвых тел и подбираем позы смертоносных балерин в Atomic Heart, Mundfish, 2023, восстанавливая ужасную картину произошедшего…

Original size 1186x639

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2480x633

Atomic Heart, Mundfish, 2023

…уже становится не по себе в гораздо большей степени, чем когда мы просто обнаруживаем на локации очередной труп.

Original size 1280x720

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Женоподобные роботы-танцовщицы обладают крайне аппетитными формами притягивают взгляд за счет того, что наш рептильный мозг — на всякий случай — следит, не сорвутся ли эти машины с места и не попытаются ли превратить нас в новый говорящий труп. Это обстоятельство позволяет рассказчику в лице окружения рассказать свою историю игроку, который теперь точно его слушает.

Original size 3500x1969

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Прийти к тому, чтобы игрок замедлил ход и начал вглядываться в детали, анализировать, задерживать свое внимание на том, чего в противном случае просто не заметил бы, помогает и то, что решение головоломки продвинет нас дальше по сюжету.

Повествование через окружение усиливает и повторяемость: интерактивных стендов с роботизированными балеринами много, все они работают по одному принципу: мы отдаем команды танцовщице, та меняет позицию, пока игрок не подберет правильную. Правильной позой является та, при которой тень от танцовщицы позволяет достроить картину убийства. Если тени рук или ног звезд театра не просто пересекаются с тенями от трупов, но также грациозно и точно попадают в места, забрызганные кровью, значит, вы все сделали идеально. Даже если игрок разбирается во всех этих балетных названиях и угадывает все с первого раза, он все же проходит не один такой стенд, и на каждом последующем он может стать свидетелем уже сцены уже другой смерти, а заодно, благодаря тому, что почерк убийства один и тот же, и — начать подмечать детали, которое раньше мог пропустить.

Но это — далеко не предел интерактива, который содействует «колеблющимся» рассказчикам, ровно как и не тот уровень продуманного вранья, который способен вызвать максимально возможную бурю эмоций.

Loading...

Если рассказчикам удается провести действующего игрока, то на стыке между обманутым и обезличенным, как бы непричастным, уровнем-обманщиком возникает та самая химия нового уровня: первичный шок и непонимание, что только что произошло, сменяется чувством вины.

«Меня подставили, провели, обманули!» — возможно, ваш игрок так и не подумает и спишет произошедшее на свою невнимательность, но со временем до него дойдет, в чем дело.

Но, не волнуйтесь, с наибольшей вероятностью игроки сразу начнут обвинять в своем промахе автора, и будут — абсолютно правы, еще бы! Вот только речь здесь идет скорее о признании мастерства дизайнеров уровня и художников по окружению, ведь на деле все было тщательно и грамотно подстроено, и сработало не на единицах, а поголовно. Уровень срежиссирован специально, чтобы игрок повел себя именно таким образом, который выгоден для создания нужного опыта.

Original size 2880x1619

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Original size 2480x454

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

В том же Far Cry 5, когда герой оказывается в плену у Иакова Сида, привязанный к стулу, мы выслушиваем монолог антагониста о том, как мир слаб, и вынуждены параллельно наблюдать жестокую картину того, как волки пожирают других, более слабых животных, сменяя друг друга в световых проекциях на стене.

После музыкальная шкатулка Иакова с песней «Only You» триггерит в сознании героя психотический эпизод. Игрок попадает в комнату, похожую на ту, где его держали — мы с легкостью можем узнать это место по кровавой надписи и спроецированному на стену изображению оскаленного волка. Все вокруг залито кроваво-красным, цветом ярости, агрессии (очередной пример использования монохрома в экшен‑сценах безумия и обмана). На столе, подсвеченное ярким лучом прожектора, лежит огнестрельное оружие.

Original size 3500x1929

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

С этого момента само пространство начинает играть с нашим сознанием, инстинктами, промывать нам как игроку мозги так, как того хочет Иаков Сид.

Миссия сделана по принципу gauntlet. Игрока вынуждают действовать под давлением, в спешке: от него требуется «УБИТЬ последнюю цель, пока не истечет время на таймере», и выкупать себе дополнительные секунды другими убийствами.

Original size 3500x1972

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Нас заставляют проходить через этот уровень несколько раз.

Локация одна и та же.

Задача одна и та же: раз за разом убивать всех до последнего за все меньшее количество времени.

Проживая этот момент заново, будто застряв в одном кошмарном Дне Сурка, игрок запоминает, куда идти, совершенствуется, подбирает наиболее эффективную стратегию уничтожения целей — начинает действовать на автомате, превращается в безупречную машину для убийства.

…Убийства Илая — лидера ополчения Уайттейл, нашего главного союзника. Убийства, которое было выгодно лишь одному в этой комнате — Иакову.

Иаков Сид устраняет своего главного противника нашими руками, использует нас.

«Как я и говорил. Ты — всего лишь инструмент. Хэй, только ты мог подобраться настолько близко».

Если игрок вовремя все осознает и не выстрелит, откажется убивать дорогого ему персонажа, время на таймере истечет и все начнется заново или же герой спустит курок за нас.

Но магия сцены — заключается в том, что условные 99% игроков убивают Илая.

Своими руками.

Ненамеренно.

Однако же, и не случайно.

Here’s how it works: Present players with a scenario, and actively trick them into believing they have more control over the events than they actually do. The experience will have the emotional impact the designer intended, and players will (mistakenly) believe that they were in complete control the entire time. It sounds difficult, dishonest and more than a little cheap. But when it works? It can be nothing short of goddamned magical. (Anthony Burch, «String Theory: The Illusion of Videogame Interactivity», 2009. The Escapist)

Original size 2480x691

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Ключевое значение играет не выбор — выбора игроку, по сути, не дается, а его наличие служит лишь одной цели: создать иллюзию, что он был, и мы — сделали неправильный.

Как и в классической — скорее позитивной — уловке, о которой пишет Берч, обманутый игрок сохраняет уверенность в том, что он полностью контролировал все свои действия от начала и до конца, управляя персонажем.

Однако, в отличие от стандартной иллюзии выбора, в случае с которой автора можно поймать за руку только внимательно подсчитав количество удачных совпадений — если, конечно, они сами не признаются во всем на каком-нибудь интервью, здесь факт обмана признают внутри игры, частично приписывая заслуги антагонисту в роли ненадежного или «колеблющегося» рассказчика.

Original size 3500x1964

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

В итоге игрока, которому в других проектах подыгрывали, переиграли; он не побеждает (якобы) сам — он проигрывает сам, не «развивается», а «докатывается». Мы чувствуем, что могли повести себя иначе, но к тому времени нам настолько промыли мозги, что мы сделали именно то, чего от нас ожидали — оказались вовсе не героем, а лишь «сильной» марионеткой в руках Иакова и обслуживающих его рассказчиков.

Даже несмотря на то, что антагонист с самого начала говорил, что именно так все и будет, Пратт предостерегал нас обо всем, а помимо них — и Тэмми в нашем присутствии предупреждала самого Илая, что нам нельзя доверять.

Пророчество Иакова, разнесшееся эхом по сюжету, парадоксально не становится для злодея выстрелом в себе ногу, а напротив, усиливает эффект от постановки и вместе с тем душит в зародыше все потенциальное негодование насчет «роялей в кустах» — губительное для всякого рода твистов. Не проблема Иакова, что многие игроки не восприняли этот приговор всерьез, отказывались верить, что они на самом деле окажутся пешкой в чужой игре.

Original size 1920x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Аналогичная ситуация происходила с игроками в Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012.

Главный «герой» переходит от убийства вооруженных местных жителей к убийству соотечественников, солдат-американцев, оправдываясь, что у нас нет другого выбора: и те, и те первыми открывают огонь. К концу же игры Уокер начинает стрелять во все, что движется, без разбора. На грани этого перехода игроки начинают отмечать, что в разгар очередной перестрелки они случайно стреляют и по безоружным. Особенно когда те «выскакивают из ниоткуда» или высовываются из‑за укрытий на недоосвещенных и коридорных локациях.

Секундой после рефлекторного спуска курка приходит осознание: прицел на экране — был вовсе не того, красного, цвета, которым помечаются враги. Он был таким — каким помечаются гражданские. Тут же глаз игрока считывает и отсутствие оружия в руках, и гражданскую одежду вместо военной униформы — на убитой женщине или убитом мужчине.

Только тогда, когда все уже случилось и ничего нельзя изменить, внимательный игрок…

…находятся и те, кто так и не замечает ничего из этого и просто продолжает засаживать пули во все, что движется…

…осознает: «Я только что застрелил ни в чем не повинного человека из гражданских».

Так как же — с помощью каких уловок и уникальных для видеоигр приемов — удается провернуть такое? Кроме того, какие тонкости позволяют произвести на игрока неизгладимое впечатление, а какие решения — наоборот, делают этот эффект существенно слабее?

Прежде всего, пример с убийством гражданских в Spec Ops: The Line менее яркий, запоминающийся, потому что в геймплейных моментах рассказчики не делают достаточный акцент на произошедшем — настолько, что об этой детали часть игроков узнала от других: из обсуждений на форумах, видео прохождений, статей и анализов. Это далеко не первая и не последняя невинная жертва — убитая как по сюжету, так и в ходе геймплея.

Игра никак не наказывает игрока за то, что в реальной жизни считалось бы военными преступлениями, — она дает свободно катиться по наклонной. За исключением широкого простора для моральных терзаний. Например, в игре нет и намека на феномен hostage spirit‑link, благодаря которому игроков в шутеры вынуждают внимательнее следить за тем, чтобы не убивать невинных людей не стрелять во все, что движется, — в противном случае персонажу наносится урон.

Совершенно иначе дела обстоят в играх серии Call of Duty, где за убийство безоружного человека у игрока на экране появляется сообщение о проваленной миссии, своего рода game‑over screen.

Original size 2480x1143

Call of Duty: Modern Warfare 3, Sledgehammer Games, 2023

Как и во многих шутерах, где особо нет времени болтать с противниками в перерывах между перестрелками и выяснять, кто есть кто, на словах, гражданских здесь можно визуально отличить от противников по тому, что они не носят военную форму. На этот внешний признак важно все время обращать внимание, так как основой гуманизации в серии шутеров является не ставка на моральные терзания, которые должны одолевать игрока, а нешуточные геймплейные последствия (более радикальные, чем, например, в упоминавшейся ранее серии Dishonored с тамошней системой хаоса). Не желая провалить миссию, игроки тщательно следят за тем, не целятся ли они в людей в гражданской форме.

Однако, например, в Call of Duty: Modern Warfare 3, Sledgehammer Games, 2023, эти эвристики могут внезапно использоваться против игроков: в ходе выполнения одного из заданий нам встречаются люди в одежде санитаров.

Original size 2480x752

Call of Duty: Modern Warfare 3, Sledgehammer Games, 2023

По беглому разговору, тому, как они себя ведут, и вводных данных о сути миссии, игрок может заподозрить неладное, пойти на риск провалить миссию и начать палить во всех этих людей…

Original size 1200x671

Call of Duty: Modern Warfare 3, Sledgehammer Games, 2023

Удивительно, но после первой же выпущенной пули открывший огонь игрок не увидит никакого game‑over экрана, призывающего впредь быть осторожнее и следить за тем, по кому он стреляет, ведь эти люди — оказываются переодетыми в медработников террористами.

Если же игрок, как и все его напарники, слепо доверяют «форме» как универсальному визуальному средству гуманизации, обозначению запрета на насилие, их ждет не ачивка «Shot Blocked», не триумф и не чувство собственного превосходства над ненадежным рассказчиком, а очень неприятный сюрприз и много дырок от пуль в качестве бесплатного бонуса.

Original size 2480x540

Call of Duty: Modern Warfare 3, Sledgehammer Games, 2023

Впрочем, это частный и работающий как раз за счет этого случай.

В отличие от игр серий Call of Duty или Dishonored, «спасательная» миссия в Spec Ops: The Line не считается проваленной, каким бы большим ни становился сопутствующий ущерб, игра в принципе никак за такое не наказывает. В разгар перестрелки Адамс и Луго даже никак не комментируют подобное.

В сухом остатке имеем эффект, будто игрок сбил пешехода и не остановился, а проехался по его телу и умчал дальше, в каком‑то смысле может работать на идею игры. В конце концов, нас раз за разом пытаются заставить почувствовать себя сволочью.

Правда, какой в этом смысл, если игрок может в принципе не заметить, что произошло что‑то не то, что он застрелил невинную жертву, а не очередного врага?

Значительно усилить эмоции можно сделав акцент на случившемся. Ошибка, к которой вы подвели игрока, — не рядовое событие, и относиться к нему нужно соответственно.

Сделайте фото шокированного лица игрока, распечатайте, подпишите, вставьте в рамочку и подарите ему — обязательно найдутся те, кто это оценит!

Original size 2560x1440

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Кульминация и финал «Only You» в Far Cry 5 в этом плане наполнены рядом гораздо более выигрышных решений. Рассказчики не оставляют игроку никаких шансов не заметить, что он натворил.

Убийство в Far Cry 5 происходит в самом конце уровня, когда не остается места ни для каких отвлекающих факторов — не нужно продолжать, куда‑то бежать, спешить, думать о следующих целях. Илай — последняя цель. Стоит спустить курок, как время останавливается.

Тело Илая с пулей во лбу застывает в предсмертной позе, как трофей, чучело животного, подстреленного на охоте. Эта инсталляция подсвечена лучом прожектора. Иаков обходит его в триумфе от того, что все случилось именно так, как он того хотел, и сыпет соль на рану игроку, с каждой новой фразой разъясняя, как все к этому пришло.

Loading...

Когда Помощник наконец приходит в себя, этот кошмар продолжается, теперь — наяву.

Он видит членов ополчения, охваченных шоком, — они сразу прибежали на звуки выстрелов и обнаружили своего лидера мертвым. В состоянии аффекта, в истерике и слезах, Уити кричит: «Что ты натворил!», приставляет пистолет к нашей голове и оказывается на волоске от того, чтобы убить героя.

Такая сцена апеллирует к древнейшим страхам человечества: тяжелому чувству вины за то, что ты отнял чью‑то жизнь, страху общественного порицания, жестокой расправы над убийцей.

Лишь Тэмми удается его остановить: «Послушай меня! Это был Иаков! Я видела такое раньше… Ронни, Паркер… Вот, что он делает с людьми!» То, как она спасает героя от расправы, не избавляет от чувства вины, становясь, по сути, участью похуже смерти. Отпуская нас, чтобы мы могли найти и убить Иакова, Тэмми и предупреждает: если мы этого не сделаем, она сама убьет нас в следующий раз, как увидит.

Original size 2480x1350

Deathloop, Arkane Studios, 2021

В двух вариантах концовок Deathloop, Arkane Studios, 2021, когда Кольт, согласно выбору игрока, решает не отступать от своей изначальной цели разорвать петлю и ради этого убивает всех идеологов, включая самую близкую ему — Джулианну, «колеблющиеся» рассказчики буквально обступают героя и забрасывают его бесчисленным количеством, с одной стороны, обвиняющих посланий, выражающих его муки совести, а с дугой — его отчаянные попытки оправдать свои действия: убедить себя в том, что это было необходимо сделать.

Original size 2480x456

Deathloop, Arkane Studios, 2021

После Кольт либо садится в кресло Джулианны и медленно опускается на платформе вниз, либо спрыгивает с платформы, совершая самоубийство, что частично перекликается с тем, как некоторые люди, не в силах вынести вину за то, что они натворили, убивают себя. Петля разорвана.

Original size 1920x1080

Deathloop, Arkane Studios, 2021

После — Кольт просыпается на все том же пляже и первым делом замечает дуло пистолета, направленное ему в лицо. Все как Джулианна нам и обещала: «Если выживем после разрыва петли, ты очнешься со стволом в зубах». Джулианна, как и Уити из Far Cry 5, Ubisoft, 2018, так и не спускает курок и с презрением на лице уходит в закат, оставляя Кольта одного в мире, не застрявшем во временной петле, — мире, где все наконец именно так, как он хотел, однако… такой финал вызывает скорее чувства вины и потерянности, нежели триумфа и удовлетворения.

Original size 1309x690

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Мрачная атмосфера и окружение, где все до ужаса похоже на постапокалиптическую реальность, выжженную землю, будто бы задают Кольту и игроку вопрос: «Ты добился своего. И что теперь?..»

Original size 1920x810

Deathloop — Golden Loop, Arkane Studios, 2022

Ниже представлена расширенная версия такой концовки из апдейта Golden Loop, которая создает иллюзию, будто она даст нам ответы на все вопросы, однако же, она лишь больше запутывает и — также остается открытой.

Loading...

В других моментах из уже знакомой нам Spec Ops: The Line постыдное напоминание о произошедшем по вине игрока также используется. Окружение несколько раз пересказывает бесславные истории.

Чего стоит одна ужасающая прогулка по локации с видами последствий отданного Уокером приказа о применения белого фосфора, в результате которого погибло 67 гражданских.

Original size 3520x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Пространство заполняют бледно-зеленый газ и светящиеся ядовитые частицы — до жути сильно напоминающие хлопья снега. Фонтан с тремя детьми — очередное напоминание о мирной жизни, которую Уокер отнял.

Кажется, еще совсем недавно эти ребятишки беззаботно кружились в хороводе, веселились. Теперь же их темные силуэты «танцуют» под «снегопадом» из белого фосфора, оседающим на землю.

Original size 1280x720

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

В диалоге, когда один из персонажей, Адамс, оглядывается по сторонам, оценивая все ужасы содеянного, рефлексирует и произносит: «Это… было слишком…», Уокер говорит ему закрыть рот, потому что… дым токсичен.

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Когнитивный диссонанс продолжают вызывать и другие визуальные отсылки к светлой, мирной жизни, вроде солнечных изображений на запачканной брызгами крови земле.

А дальше — лишь руины, трупы и бьющиеся в конвульсиях несчастные люди в агонии, которым не повезло умереть быстро.

Original size 3520x1080

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Умирающий: Почему? <…> Мы помогали… Уокер: Что? О нет…

Так, пространство плавно подводит игрока и протагонистов к ужасному обороту событий: герой применил химическое оружие на невинных людях.

Итог всему подводит настоящее топливо для кошмаров: композиция из обгоревшей женщины, с ребенком на руках, на фоне гор трупов. Прижав малышку к груди, умершая закрывает своей ладонью ребенку глаза, чтобы та не смотрела на то, во что превратился из дом и что одни люди сделали с другими.

Original size 1024x576

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Original size 2480x456

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Во время катсцены камера возвращается то к крупному плану с лицом Уокера, то к этому виду четыре раза, не говоря уже о кадрах, в которых жуткий памятник оказывается то за спиной солдат, то перед ними. Камера то медленно, точно неохотно, со скрипом, наезжает на тела, то также медленно отстраняется. Уокер будто не может до конца поверить своим глазам: упрямо моргает, зажмуривается, снова открывает глаза, смотрит на эту картину и снова зажмуривается. С его склонностью видеть повсюду галлюцинации, часть из нас хочет верить, что это — окажется одной из, них, что вот сейчас этой ужасной картины здесь уже не будет. Но этого так и не происходит. Более того, мы еще дважды увидим напоминание о ней: в галлюцинациях на мониторе и на картине.

Огромная картина — очередное напоминание. «Произведение искусства» встречается с его создателями: истинным и — козлом отпущения, которого Уокер себе придумал, не в силах вынести вины за все содеянное.

«Нужно иметь смелость, чтобы отрицать очевидное. А когда правду нельзя отрицать… Нужно создать свою».

© Джон Конрад

Original size 2480x691

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Кроме того, в качестве отсылки к другому своему «подвигу», Уокер видит на стене рядом с очередным трупом граффити, отсылающее к смерти Джеффа Риггса.

Предыстория у рисунка следующая. При транспортировке украденной у 33‑го батальона пресной воды главный герой сопровождал конвой Риггса. Когда машины заезжают в тупик, вскрывается, что агент намеренно спровоцировал аварию и угробил машины — все ради того, чтобы вода не досталась «Проклятым». Этим поступком Джефф Риггс подписывает себе смертный приговор. Ирония судьбы успевает привести его в исполнение раньше, чем кто‑либо из героев: в результате аварии тело агента придавило кабиной горящего грузовика.

Original size 3500x1969

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Что будет изображено на стене — зависит от выбора, который совершил игрок. Риггса было не спасти, но мы могли решить, как именно он проведет последние минуты своей жизни пустить Риггсу в голову единственную оставшуюся в подобранном револьвере пулю, чтобы прекратить его мучения, или оставить умирать в агонии — дать сгореть заживо.

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Аналогичное напоминание встретиться Уокеру и дальше — в форме двух огромных статуй: обугленных или с жестом, обозначающим пистолет.

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Но прежде чем заставлять игрока убить кого‑то важного или хотя бы знакомого, нужно приучить его убивать в принципе, превратить выстрел или выбор «добить» в естественное, автоматизированное действие. Этому способствует в том числе и обезличивание врага, «мишени».

Обезличивание (или дегуманизация) жертв убийства как прием встречается в подавляющем большинстве синглплеерных шутеров. В конце концов, играм этого жанра, как правило, невыгодно, чтобы игроки испытывали глубокое чувство вины каждый раз, когда они не мажут.

В человеческое сознание заложен своего рода блок, табу на уничтожение себе подобных. Большинству из нас — если речь не идет о людях с определенными психическими отклонениями или совсем уж уникальных случаях — убийство не доставляет (по крайней мере, не должно доставлять) радости. Гораздо более естественным для нас является избегать насилия — одновременно испытывать желание проявить агрессию и противиться этому желанию: запрещать себе такие мысли и подавлять свои деструктивные инстинкты.

Убийство является общественно порицаемым актом, часто незаконным, и может привести к ответной жестокости: наказанию, расправе, казни, мести.

Помимо внешних последствий человек сталкивается и с внутренними: чувством вины, ужаса от того, что он совершил.

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Чтобы выпускать агрессию менее рискованным и более социально приемлемым образом (и не поубивать друг друга), наши предки придумали ее сублимировать, прибегать к замещению: переносить эту агрессию по отношению к себе подобным на альтернативные цели, например, животное, убитое во время охоты.

Если же им все же приходилось пытаться усидеть на двух стульях — охотиться на человека и при этом не испытывать вину за его убийство, — жертву пытались воспринимать не как человека, а как животное.

Именно последний принцип в несколько модифицированном виде пригодился человечеству на более поздних стадиях развития — когда начались войны, в которых массовое убийство людей стало необходимостью, а чувство вины за это — неприемлемым, верным способом подписать себе смертный приговор, едва ступив на поле боя.

Дегуманизация как прием пришла в игры оттуда же, откуда и сам упомянутый выше жанр — из «шутеров в реальности».

В играх с надежными рассказчиками может использоваться моральная дегуманизация: убийство человека начинает казаться оправданным ввиду того, что прямо перед этим этот персонаж совершает нечто отвратительное, аморальное. Убийца может изначально не ставить перед собой цели отнять чью‑то жизнь — вплоть до того, что это может оказаться его или ее первым убийством, что справедливо, например, для Лары в Tomb Raider: Definitive Edition, Crystal Dynamics, 2015, а сама жертва необязательно предварительно рисуется как монстр, враг, достойный смерти, но приближается к этому образу, когда игрок сталкивается с ней, видит, что это за человек своими глазами.

Loading...

«Колеблющиеся» рассказчики же предпочитают обезличивать жертв более радикальными методами и массово: вне зависимости от того, кем является отдельный представитель группы ненавистных врагов. Военные использовали и до сих пор используют эту технику применительно к солдатам, от которых требуется убивать людей: не чувствуя вины, не сомневаясь, ведь в противном случае — они без пяти минут мертвецы.

«Отец спросил меня, был ли я действительно готов к войне. Он говорил мне, что хороший солдат убивает врагов, не воспринимая их как людей. Увидев в них человеческих собратьев, он перестанет быть хорошим солдатом».

(Цитата из пролога Battlefield V, EA DICE, 2018)

Во время боевых сражений в репликах протагонистов из Spec Ops: The Line для обезличивания врагов используются методы, напрямую перекликающиеся с таковыми в реальной жизни. Один из них — это дегуманизирующие формулировки. К примеру, солдаты не «убивают человека», а «устраняют угрозу» или «ликвидируют цель». Еще чаще фразы произносятся в страдательном залоге, как будто совершивший убийство отрицает свою связь с поступком: «угроза устранена», «цель ликвидирована».

В Far Cry 5 Иаков Сид использует более первобытные формулировки, примеряя на протагониста роль хищника, охотника. В них речь также никогда не заходит о буквальном убийстве живых людей. Вместо этого нас призывают «приносить в жертву слабых», «проредить стадо».

Кроме того, каждое убийство поощряется позитивной обратной связью (закадровый голос восклицает: «Превосходно!», подгоняет дальше) и геймплейно (игрок получает дополнительное время на прохождение уровня). Игрока дрессируют, приучают, что эффективно убивать — это хорошо.

Original size 1920x1080

Frostpunk 2, 11‑bit studios, 2024

Во Frostpunk, 11‑bit studios, 2018, обезличенные трупы оказываются погребенными под толстым слоем снега. Мертвые тела в этих кучах можно развидеть… Нужно развидеть…

Разумеется, в шутерах в виртуальной реальности и жестоких играх других жанров все и вполовину не настолько серьезно, как в жизни. Установки «это все не по‑настоящему», «это просто игра, мобы» полностью снимают с нас моральную ответственность в реальном, а зачастую и в игровом мире.

Однако это вовсе не означает, что игрок не может испытывать чувство вины за убийство внутриигрового персонажа, если это тот самый пользовательский опыт, который стремятся передать рассказчики.

В редкие, ключевые моменты сюжета использование обратного приема — гуманизации через наделение убитого человеческими чертами, а то и ценностью для игрока — рушит иллюзию нашего собственного героизма или правоты и способствует созданию ощущения, что нас жестоко обманули.

Original size 1920x1080

Portal, Valve, 2007. Изображение: Nico Prüß

В Portal, Valve, 2007, нам предоставляют куб‑компаньон (или, более ласково, Кубик). Он отличается от всех остальных кубов наличием розовых элементов и символов сердечек.

Помимо своих основных функций (Кубик помогает игроку проходить испытания; как щит, защищает его от смертоносных лазеров), Кубик избавляет нас от чувства одиночества, которое постепенно начинает сводить с ума. Он становится другом, напарником, молчаливым собеседником, какому волейбольный мяч Уилсон из «Изгоя» может только позавидовать. Куб изначально описывается не как предмет, а как одушевленное, живое существо. Между ним и игроками формируется тесная эмоциональная связь.

К сожалению, Aperture Science, как и рассказчики, делают нам такой подарок не из лучших побуждений. Поначалу Кубик нужен, чтобы дополнительно мотивировать игрока проходить испытания, однако ближе к финалу все оказывается намного хуже: игрока заставляют уничтожить куб‑компаньон, предать нашего единственного друга. Бессердечно, вероломно.

Original size 2480x459

Portal, Valve, 2007

Плохие новости нам сообщает GlaDOS; короткая, и тем не менее способная разбить сердце инструкция на полу перед топкой и ждет, пока игрок сделает ровно то, чего от него хотят.

Как бы игроку ни хотелось обмануть систему, а не играть по ее правилам — хотя бы в этот единственный раз, нет ни единой возможности пройти одно из дальнейших испытаний, не бросив Кубик в печь, на дне которой он сгорит дотла. Единственный способ этого не делать — навсегда закрыть игру.

Зато в Deathloop, Arkane Studios, 2021, выбор игроку еще как дается. Чтобы добиться своей изначальной цели — разорвать петлю, Кольту нужно убить всех идеологов. Джулианна Блэйк — последняя. И казалось бы, в чем проблема? Героиня сама вкладывает Кольту в руки раритетный дуэльный пистолет и дает шанс пустить себе пуль в лоб, если — мы не передумали. Ах, если бы все, и правда, было так просто… По ходу сюжета мы узнаем, что Джулианна — дочь Кольта, и об этом на протяжении всего финала нам продолжает напоминать окружение «колеблющийся» рассказчик.

Original size 3840x1226

Deathloop, Arkane Studios, 2021

В воздухе, у нас перед глазами все время возникают противоречивые послания: одни — иллюстрируют сомнения Кольта, взывают к его человечности, другие — напоминают нам о том, что мы должны сделать и как далека мы уже зашли — остался лишь один, последний шаг, последний выстрел.

Original size 2480x692

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Original size 3500x1156

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Original size 2480x692

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Original size 3500x1973

Deathloop, Arkane Studios, 2021

В главах, посвященных борьбе с Иаковом Сидом из Far Cry 5, прием с гуманизацией обыгран иначе. На мой взгляд, с меньшим уклоном в реализм, нежели в Spec Ops: The Line, а то и полным отсутствием стремления сделать все, как у реальных военных, но зато — с намерением создать более запоминающийся экспириенс. (Несмотря на то, что часть непростой, во многом даже трагической, жизненной истории Иакова, предшествующая знакомству с Иосифом, связана со службой в армии).

Да, безымянный помощник шерифа изначально предполагает, что все происходящее нереально — лишь плод его воображения или симуляция с голограммами.

Ощущение сюра, нереальности происходящего поддерживается и через дизайн окружения: визуальное решение с левитирующими в воздухе предметами и разрушенными фрагментами локации будто иллюстрирует выражения «снос крыши» и «вынос мозга».

Original size 3500x1970

Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022

Atomic Heart, Mundfish, 2023, (пусть и гораздо менее изобретательно обманывает самого игрока, больше фокусируясь на герое), но показывает, как художники по окружению могут зайти еще дальше с целью создать ощущение нереальности, сна, убежденности: «Это все происходит не со мной». Мы видим все те же взорванные куски реальности, застывшие во времени и пространстве, но по сравнению с психотическим эпизодом в Far Cry 5, мир Лимбо множит сюр на десять.

Уровень нереальности внутри сознания героя зашкаливает настолько, что можно смело говорить о диссоциации.

0

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Шутерный геймплей сменяется крайне незамысловатым платформингом, где мы в форме белого и пушистого существа просто бегает, прыгаем и мирно собираем подсвеченные красные яблочки.

Все так. Все только так.

Там, в далекой реальности, майор Нечаев просто отключился, и Сеченов его руками «ликвидирует» всю гос. комиссию, мешающую его планам совершенно ничего не делает.

Герой настолько не готов идти на массовое убийство живых людей, что единственным способом добиться от майора своего для Сеченова является по полной программе отключить его мозг от реальности на время резни…

П‑3 думает о хорошем. О хорошем.

Мир, наконец, поставлен на паузу. У нас есть шанс отдышаться, отдохнуть, ни о чем не думать.

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Да, зеленая травка, подстриженные деревца, голубое небо над головой и сказочные образы, сложившиеся в подобие одной огромной детской площадки, — не все, что мы здесь увидим.

Original size 3500x1973

Кадр из первого тестового видео с Ньютоном, созданного в 2012 году. Автор: Артем Галеев (ARTER)

И, нет, я не про разбитую ао время неудачной прогулки по яблоневому саду голову Пушистова‑Ньютона. С ней все и так понятно.

Список достопримечательностей Лимбо был бы неполным, если бы я не упомянула шизоидные, фантасмагорические образы из воспоминаний Нечаева о военных временах.

Original size 1920x1080

Atomic Heart, Mundfish, 2023

«Колеблющиеся» рассказчики в лице здешнего окружения не стремятся сообщить, что нас обманывают. Вместо этого, они играют с нами, напоминая, в чем заключается главная уязвимость героя, демонстрируя ее с самых разнообразных ракурсов и в самых остраненных формах.

Безумие там, Там, тАм и таМ:

Они намекают, что П‑3, на самом‑то деле, стал бы отличным кандидатом в жертвы, мечтой ненадежных рассказчиков, ведь он практически ничего не помнит о своем прошлом. Нечаеву известно лишь то, что он был тяжело ранен на службе, из‑за чего пострадал его мозг, и герой потерял все воспоминания, а также — что Сеченов оказался единственным, кто смог вытащить П‑3 с того света. С тех пор герой слепо доверяет Дмитрию Сергеевичу, относится к нему, как к отцу. Так вот, никаких следов самого Сеченова в подсознании героя мы не встречаем.

Original size 2480x691

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 3500x1973

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Из локальных сценок, от которых становится не по себе, здесь лишь заключенная в статику вакханалия и безумные отсылки к боевым действиям: зависшие в воздухе трупы, застывшие взрывы, военная техника.

Здесь же, мы слышим голос некой женщины, которая называет нас «любимый мой» и подписана, как Слеза, но понятия не имеем, кто она. Возможно, воспоминания и о ней герой подавил, по какой‑то причине забыл все, что с ней связано. А может, это просто часть этого мирного, пусть и безумного мирка — нежный голос, который призван лишь нас успокоить, отвлечь от реальности и позволить не задумываться о том, что там происходит.

Original size 1920x842

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В отличие от того, как мозг человека задействует эти защитные механизмы в жизни, в обеих играх герой отключается от реальности не по своей воле — его отключают: насильно, специально. Точно также подавленные воспоминания возвращаются, и мы начинаем замечать тревожные звоночки — лишь когда «колеблющиеся» рассказчики этому способствуют.

Original size 3024x1205

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Логично, ведь, даже угрожая нам в виртуальном мире, видеоигры предоставляют игроку абсолютно безопасную среду — это и близко не тот, травмирующий психику, опыт жертвы обмана, с которым нужно справляться настолько радикальными методами, и у нас нет ни единой причины абстрагироваться от происходящего там. Следовательно, бесполезно рассчитывать, что в этом случае игрок сам примет на себя роль «колеблющегося» рассказчика, исказив восприятие действительности или воспоминания, — такой повествователь должен быть внешним, частью игры.

Как по возвращении из Лимбо в Atomic Heart, так и после каждого прохождения испытания Иакова Сида в Far Cry 5 герою и игроку все меньше начинает казаться, что все происходящее — не более чем симуляция, простое оттачивание навыков или сон.

Когда герой приходит в себя, рассказчики намекают нам на то, что все далеко не так просто и вполне возможно, что герой, сам того не осознавая, стреляет не только по воображаемым человеческим мишеням, но и массово убивает кучу более чем реальных людей. Чего уж говорить о яблочках.

Ха-ха… Любопытная теория! И лица у вас такие серьезные — прям не могу, почти купился. Но, в самом деле, ребят, пошутили и хватит… Разве в такое можно поверить?..

Да я же белый и пушистый! В буквальном смысле!

В такие моменты окружение посылает нам противоречивые сигналы одним из самых популярных способов — через подбрасывание трупов.

Loading...

Пройдя испытание Иакова Сида из Far Cry 5 в первый раз, мы просыпаемся единственным выжившим среди трупов двух других персонажей, которые так же как и мы были привязаны к стульям и подверглись гипнозу со стороны Сида. Впрочем, герой по‑прежнему связан, и можно предположить, что те двое просто не пережили испытание Иакова. На обратное, впрочем, намекают лужи крови и пулевые ранения, которых бы не осталось на телах людей, если бы они умерли в кошмаре и трип сделал бы нечто с их мозгом. Очнувшийся уже в другом месте герой выслушивает споры Илая, лидера ополчения, с Тэмми, которая считает, что нас стоило бросить там умирать — она видела, что Иаков и та комната делает с людьми. Илай отвечает, что это не обсуждается и снова подходит к нам. Герой уверяет его, а, быть может, и самого себя: он ничего не делал, на что Илай лишь уклончиво отвечает, что мы ему нужны и нам стоит отдохнуть.

Так или иначе, в этой сцене игроку оставляют пространство для интерпретации и отводят время, чтобы прожить своего рода стадию отрицания.

Loading...

Если рассказчики в Far Cry 5, Ubisoft, 2018, еще продолжают подбрасывать нам игрокам все более и более подозрительные факты, то в Atomic Heart, Mundfish, 2023, все пытаются уместить в одну сцену и ложь получается совсем уж очевидной.

Original size 3024x1248

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Original size 2560x1116

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Официальная версия Дмитрия Сергеевича Сеченова, в которую ему выгодно, чтобы герой (не игрок, увы) поверил: роботы прорвались в здание и вырезали всю гос. комиссию.

Вот прям всех до единого. Кроме майора Нечаева. Герою каким‑то чудом удалось выжить. Ну, не знаю, может, он, как хорек, мертвым прикинулся и сработало, всякое в жизни бывает.

Короче, персонажи в роли ненадежных и «колеблющихся» рассказчиков — да простят меня близняшки — очень неэлегантно нас прикрывают, и П‑3 выходит сухим из воды.

Казалось бы, если не вдаваться в различия сюжета и лора, ситуация как воды похожа на ту, в которой оказался и герой Far Cry 5, когда впервые пришел в себя после испытания Иакова, однако это не так.

Original size 2560x1114

Atomic Heart, Mundfish, 2023

Например, герой и Молотов вместе с отрядом охраняющих его спецназовцев не уравниваются в глазах (предположительного, ага) злодея-Сеченова. Первый все это время беспрекословно подчиняется его приказам, тогда как Молотов ему мешает (как Илай, а не два других подопытных Иакова, да и намного более очевидно). Остается сложить два плюс два.

Кроме того, Илай не обвиняет нас, но и не оправдывает — лишь настаивает на том, что мы ему нужны и нам стоит остаться, стать союзниками. Тэмми с ним и вовсе спорит, но также делает это расплывчато: она видела, что та комната делает с людьми, и да, мы как раз оттуда, но все еще не факт, что с нами случилось ровно то же, что и со всеми. Да и что это «что»? Массовое убийство? А может, она делает людей агрессивнее или сводит с ума, но не за раз же. Короче, черт его знает. (И уж точно это «что» не намекает на убийство Илая). Зато Сеченов и его помощник в один голос нас оправдывают. Им же не выгодно, чтобы главный герой узнал, что натворил, и вдруг начал задаваться вопросом: «Дмитрий Петрович, мы, что, злодеи?»

Original size 2800x1529

Atomic Heart, Mundfish, 2023

В общем, все очень удобно, но что-то обман Сеченова трещит по швам, и это видят все, кроме П‑3, что, честно говоря, разочаровывает.

Как же можно было произвести более мощный эффект именно на игрока, чтобы самым догадливым не казалось, будто главный герой здесь один никак не может понять в чем дело? — Да, как минимум, растянуть обман на несколько сцен и постепенно выдавать ему улики: сначала такие, что «еще ничего не доказывают», затем — все более настораживающие.

Loading...

Когда главный герой Far Cry 5 приходит в себя после второго эпизода-испытания от Иакова, ему открывается еще более ужасающая сцена. На этот раз он не связан, находится уже не в камере, а на свободе, в лесу, среди еще большего количества трупов. Все еще нельзя с точностью сказать, он ли убил этих людей, однако же и нет никаких причин полагать, что он не мог в приступе безумия и видя совершенно другую картину вокруг себя сбежать плена, попутно застрелив всех этих людей.

В следующий раз (после эпизода «Sacrifice the Weak») герой приходит в сознание в клетке.

Все убитые были незнакомы герою, но какой же будет следующий этап? Все плавно подходит к тому, что мы не сможем отличить кого‑то близкого от очередной мишени.

Из клетки нас выпускает Стэйси Пратт. Помогая нам сбежать, он рассказывает, что Иаков наконец понял: только герой достаточно силен.

Окружение практически в лоб намекает игроку, кто окажется следующей жертвой; персонаж — управляет нашим вниманием, говорит, на что именно нам стоит смотреть.

Original size 800x450

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Пратт показывает на фотографию Илая на столе Иакова, затем доску, на которой все тщательно спланировано от начала и до конца. Мысль о том, что нам, и правда, промыли мозги и в следующий раз мы случайно можем убить кого‑то близкого, так и не поняв, что это он, а не голограмма, пугает. Однако в реальности все оказывается намного страшнее — ничто кроме промытых мозгов не помешает нам узнать в последней застреленной нами цели Илая — что до, что после спуска курка. Трагедия заключается в том, что подавляющее число игроков не успевает признать в очередной живой мишени союзника и не совершать непоправимое.

На более поздних этапах сюжета в Spec Ops: The Line прием тоже переворачивают с обезличиванием с ног на голову. Противники в игре одинаковые внешне и абсолютно безэмоциональные настолько, что это прямо‑таки бросается в глаза. Это оправдано в первую очередь ограниченным бюджетом, однако — по‑своему работает на идею игры. Однако, в ходе того, как безумие главного героя прогрессирует, автор находит не менее бюджетное, однако же крайне яркое и запоминающееся решение проблемы с тем, что:

Игрока нужно заставить увидеть во врагах уже не обезличенные цели, которые нужно устранить, а людей, у которых тоже есть жизнь, что мы отнимаем, и близкие, к которым они уже не вернутся — с нашей пулей в груди, сердце.

Чтобы добиться этого, в Spec Ops: The Line заменяют (малобюджетные и приевшиеся) лица врагов на (уже присутствующие в игре и не требующие отдельного продакшена) лица двух сослуживцев главного героя. Один из них, Луго, к этому моменту уже оказывается убит, что стало огромной трагедией для командира отряда. Другой, Адамс, — все еще жив, и, если мы лишимся и его, это станет последней каплей. Эта дихотомия сохраненной и отнятой жизни с разных сторон раскрывает одну и ту же идею — идею ценности человеческой жизни, когда герой с оружием в руках совершенно естественно направляет ствол на врагов, а ему внезапно видятся галлюцинации. В эти моменты он намеревается выстрелить в тех, кто выглядит точно так, как небезразличные ему люди — его люди.

Проскользив по тросу и выбив стекло разрушенного небоскреба, Уокер сбивает с ног снайпера 33‑го батальона. На месте врага мы видим лежащего на полу Адамса. Герою слышится: «Уокер! Что ты творишь?»

Original size 3500x1969

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Пользуясь временным замешательством Уокера, галлюцинация-Адамс медленно достает пистолет и нацеливает его на героя. Уокер к тому времени обезумел и зашел слишком далеко, чтобы проявить милосердие.

«Единственный злодей здесь — это ты, Уокер! Только ты!» (Слова Луго‑галлюцинации из другого момента Spec Ops: The Line. (Ср. «Только ты» из Far Cry 5))

Мы и не замечаем, как смерть от пули, которая в начале игры казалась чем‑то обычным, а чуть позже — достойным осуждения, здесь, как и в случае с Риггсом, начинает восприниматься как милосердие — по сравнению со всем остальным, на что способен Уокер. Нам остается лишь следить за деградацией человечности героя: в частности, за тем, как добивающие анимации становятся все более и более жестокими по ходу игры.

Ниже — видео-сопоставление анимаций убийств на разных этапах игры Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (до галлюцинации-Адамса):

Loading...

И здесь перед нами встает очередной выбор без выбора: даже если игрок не станет стрелять в обезоруженного снайпера, а выберет добить его врукопашную, главный герой станет избивать врага прикладом по голове до тех пор, пока не проломит череп.

Уокер окончательно отбивается от рук — действия командира нарушают все видимые и невидимые рамки дозволенного и ужасают не только напарников из отряда «Дельта», но и тех, кто управляет героем по другую сторону экрана.

Loading...

После того как галлюцинация пропадет, Уокера догонит настоящий Адамс. Увидев то, что осталось от снайпера, напарник раздраженным голосом возвращает герою до боли и ужаса знакомую фразу: «Уокер! Что ты творишь?» Такое завершение сцены — своего рода аналог момента из Far Cry 5, когда Тэмми и Мити обнаруживают, что мы убили Илая. Впрочем, в Spec Ops: The Line оно производит меньший эффект. На то есть целый ряд причин. Момент не настолько значимый. Убитый все же не был настоящим Адамсом — как если бы помощник шерифа убил Илая только в симуляции, а не в реальности. Герой не испытывает никакой вины за жестокое убийство (Уокер просто отвечает Адамсу, что враг застал его врасплох). В отличие от членов ополчения, которые едва удерживаются от убийства протагониста за содеянное, Адамс не может этому ничего противопоставить, кроме своего неодобрения, на которое Уокеру уже давно плевать.

Между тем, благодаря таким приемам как гуманизация жертв и привитие чувства вины за убийство, в Spec Ops: The Line мы имеем сцену с, как ни парадоксально, гораздо большим простором для проявления не только сдержанности, но и человечности.

Loading...

Сцена, в которой Уокер и Адамс находят третьего члена своего отряда повешенным в окружении ликующей толпы жителей Дубая, — это полная противоположность сцене из Far Cry 5, в которой подавляющее число игроков, не задумываясь, убивают Илая. И там, и там рассказчики подначивают игрока спустить курок, пользуясь тем, что мы находимся в своего рода состоянии аффекта и нам крайне сложно вовремя нажать на тормоза. Однако в Spec Ops: The Line нас совершенно не торопят, у нас есть предостаточно времени, чтобы понять, в кого и почему мы можем выстрелить — мы хотим выстрелить, чтобы отомстить этим людям за то, что они сделали с нашим товарищем.

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Адамс просит нас в роли Уокера отдать приказ открыть огонь по гражданским, спрашивая, удалось ли герою помочь, спасти Луго. Уокер и мы к тому моменту уже видим, что небезразличный нам персонаж мертв ис того света нам его уже не вытащить. Герой встает, поднимает автомат, в центре экрана вновь появляется прицел — игроку возвращают управление. Теперь мы можем либо начать стрелять по гражданским, либо — в воздух, чтобы разогнать толпу.

Герои не могут поверить своим глазам, что такое на самом деле сделали с их близким. Их и, наверное, всех из нас, у кого есть сердце, переполняет ярость. (На все это, как обсуждалось в главе о розовых очках, дополнительно намекает розовый, в котором целиком и полностью утопает сцена. Здесь им обозначается очередной этап того, как главный герой сходит с ума).

Original size 2480x692

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Обозленный народ только подливает масла в огонь: если игрок не стреляет сразу, кто‑то из толпы бросает в героя камень и сносит ему здоровье; если попытаться просто уйти (следующее задание: убраться отсюда — мстить нас отчаянно просит не игра, а Адамс и чувство справедливости), ближайший орущий на нас мужчина сильно оттолкнет Уокера обратно, что также уменьшит XP, пусть и не критично. Эти действия местных ничем не угрожают герою — они нужны лишь для того, чтобы нас разозлить.

От выстрела практически невозможно удержаться, однако второй выбор существует именно потому, что мы злодеи в этой истории, мы превращаем жизни жителей Дубая в ад, мы — зверски отнимаем эти жизни. Этих людей сложно винить в том, что они сделали с одним из тех, кого считают чудовищами. Находятся игроки, которые, осознавая это, все же сдерживаются.

Original size 3500x1973

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x740

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Перед схожим выбором игроков ставят в Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. После разобранной во второй главе акции протеста против угнетения прав андроидов, в ходе которой игрок поначалу принимает лишь точечные, микро‑решения, а то и вовсе не сходит с сюжетных рельс, решающий выбор приходится сделать, когда на место подъезжает полиция и открывает огонь по машинам, которые пошли за нами в роли их лидера, Маркуса. Мы никак не можем это предотвратить — лишь решить, как поступить с обезвреженными полицейскими: вместо фигуральной палитры и красок нам в руку снова вкладывают пистолет, с помощью которого — игрок может отомстить убийцам, спустить курок, а может и пощадить этих людей или отказаться выбирать.

Сцена также заигрывает с иллюзией собственного героизма и видения себя как мессии, лидера, только здесь действия игрока, и правда, что‑то решают.

Original size 3500x1973

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Впрочем, здесь «колеблющиеся» рассказчики делают ставку не только на вышеупомянутую иллюзию, но и спрашивают нас, обращаясь к нам через Маркуса:

Этот мир был добр к тебе, и не менее несправедлив. Мы дали тебе увидеть все. Мы (надежные и «колеблющиеся» рассказчики в лице окружения) показали тебе дом твоего бывшего хозяина, который был добр к тебе.

Original size 2980x1277

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 1340x580

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Затем сломали тебя и выбросили на свалку… леденящее душу кладбище андроидов.

Original size 2480x1554

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Дали вернуться из мертвых и показали Иерихон.

Original size 2480x691

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Original size 2480x1436

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Теперь ты здесь, с пистолетом в руке. Насколько ты веришь в этот мир? В людей?

Original size 2480x1159

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Прошу заметить: как бы часто в этой главе и исследовании в целом речь ни заходила о смерти, ненадежные и «колеблющиеся» рассказчики практически никогда по‑настоящему не угрожают жизни персонажа самого игрока.

Нет, пытаться убить игрока — это прерогатива исключительно надежных рассказчиков, которые любят устраивать босс‑файты под конец игры, когда весь обман уже раскрыт и нам предстоит иметь дело с его последствиями.

По меркам реальной жизни, и тем более видеоигр, где после смерти героя игрок раз за разом просто начинает все заново с чек‑поинта и редко имеет дело с утратой чего-то более ценного, чем небольшой набор ресурсов, (не)надежные и «колеблющиеся» рассказчики поступают с нами гораздо более жестоко: вместо того, чтобы пытаться убить, они подставляют нас, вынуждают запачкать собственные руки кровью дорогих нам персонажей или — искупаться в крови невинных жертв, чтобы мы чувствовали себя обманутыми и продолжали «жить с этим» всю оставшуюся игру.

Original size 3500x1973

Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012

Далее о принципах построения уровней, ведь для «колеблющихся» рассказчиков необходимо создать подходящую среду обитания. Важными составляющими здесь являются коридорность, линейность и репетативность.

Коридорность, линейность прохождения расслабляет мозг; позволяет нам не думать о том, куда бежать, и сконцентрироваться только на одной конкретной задаче: часто — на прицеливании и/или убийстве. Стены становятся нашими шорами.

При прохождении коридорного уровня, игрок теряет необходимость мыслить гибко. Туннельное мышление, наоборот, кажется в такой ситуации наиболее оптимальным, так как не расходует ресурс мозга впустую.

Original size 2480x967

Portal, Valve, 2007

Однако, одной коридорности недостаточно, чтобы игрок повел себя тем образом, который нужен антагонисту, пытающемуся нас загазлайтить и заставить действовать иррационально, в разрезе с нашими личными интересами.

Для этого аспекта в приоритете работать на автора, чьи цели могут полностью противоречить злодейским, а не нашим.

Так, игрок в примере из Far Cry 5 стремительно продвигается к последней цели, жертве, по линейному маршруту — преимущественно через узкие коридоры. Здесь намерения антагониста (Иакова Сида) совпадают с таковыми у дизайнеров уровня — подчеркнуть реальное отсутствие выбора, то, что сознание и действия игрока контролируют, причем не отнимая у него агентность.

Однако, в Portal, Valve, 2007, когда игрок попадает в последнюю тестовую камеру, мы видим обратную ситуацию.

Вместо подсказок по прохождению испытания, которые ранее были нанесены на настенные таблички в начале каждого испытания, игрок видит изображение кусочка тортика!

Original size 1920x1080

Portal, Valve, 2007

Original size 2480x1481

Компиляция иконок из тестовых камер серии Portal, автор изображения — художник из Toad King Studios, 2011

Конец испытаниям! Какое счастье, правда же?

Правда же?..

Очень жаль, но нет, давать нам тортик вовсе не собираются — GlaDOS, обещавшая нам эту награду, хочет сжечь главную героиню заживо…

Кто-нибудь загрузите уже в систему этой злобной машины нормальную кулинарную книгу с рецептами — без нейротоксина в тортиках и запекания Челл! В который раз прошу! А все разрабы сдохли во время апокалипсиса, аргх, что ж…

Игрок оказывается на платформе, которая, как на конвейере, медленно, но верно едет в топку.

Если поначалу нам и дают надежду, веру в собственные силы и мастерство обращения с портальной пушкой, то на подъезде к огненной яме платформа заворачивает в конец коридора, где под героиней все еще течет токсичная река (прыгать туда — шило на мыло, да…), а все поверхности — потолок, стены по бокам и спереди над «окном смерти» — отделаны материалом*, по которому бесполезно стрелять из портальной пушки.

Original size 2048x1152

Portal 2, Valve, 2011

*К слову, количество таких панелей увеличивается по мере прохождения игры вслед за тем, как крепнет осознание, что нас пытаются контролировать, а не просто испытывают.

Original size 2480x456

Portal 2, Valve, 2011

Original size 2480x456

Portal, Valve, 2007

Не верится, но… начинает казаться, что отсюда нам, и правда, никак не спастись; что на этот раз ситуация именно так безнадежна и безвыходна, как не прекращает повторять злорадствующая GlaDOS.

Тем не менее в этом примере автор не стремится идти против клише, по которому игрок и протагонист (пусть и далекого не герой) всегда побеждают злодея. Перед нами яркий пример в том числе и визуального оформления уровня, создающего иллюзию отсутствия выбора — иллюзию, в которую рассказчики уже не раз позволяли игроку не верить несмотря на то, что GlaDOS утверждала, что головоломка нерешаемая — не стоит и пытаться. Единственным шансом пройти уровень и продвинуться дальше по сюжету для нас было послать ее доказать, что она не права.

Так и на этот раз — рассказчики оставили нам лазейку: мы видим свет высоченных языков пламени в конце тоннеля, навстречу которым (логически, но вопреки привычке*) никак не хочется направляться.

*Горящий ярко‑оранжевый цвет в серии используется не только как акцентный: им же помечаются аффордансы, в том числе один из порталов.

Original size 2480x728

Portal 2, Valve, 2011

Original size 2480x456

Portal 2, Valve, 2011

Однако именно там, за стеной огня, на экране виднеется крохотный участок стены — бетонной стены, в которой как раз можно открыть портал.

Original size 2000x1270

Portal, Valve, 2007

Original size 1280x720

Portal 2, Valve, 2011

Отказываясь смиряться с поражением, признавать свою беспомощность, оставаться марионеткой в руках антагониста, игрок разрушает иллюзию и спасается из якобы безвыходной ситуации, на которую ему намекает окружение «колеблющийся» рассказчик. Героем нас такая «победа» по‑прежнему не делает, но жертвой, которой удалось выжить в кошмаре наяву, — вполне.

И, поверьте, вам есть, ради чего оставаться в живых несмотря на постапокалипсис за стенами лаборатории!

Изображение: Portal 2, Valve, 2011

Например, как еще вы увидите, как GlaDOS обратилась в высокоинтеллектуальную картофелину?

Но вот уже благодаря коридорности в сочетании с репетативностью на уровнях, вроде упомянутого из Far Cry 5, мы не только бежим туда, куда нас постоянно направляют, но и идем по пути, который уже запомнили: мы знаем, как свои пять пальцев, куда повернуть, откуда выскочит или где будет расположен следующий враг, очередное укрытие — вообще все. Мозг в такие моменты может полностью отключаться, как бывает с людьми, когда они приходят привычной дорогой домой и осознают, что совершенно не помнят сам процесс перемещения. Мы перестаем обдумывать не только, как ходить, переставлять ноги, но и знакомый маршрут.

Кроме того, коридорность позволяет автору продолжать воздействовать на игрока посредством повествования через окружение, но при этом контролировать (снижать) степень предоставляемой ему агентности. Это помогает избежать основной риск, сопряженный с применением этого метода — риск в принципе не донести информацию до игрока.

Коридорность дает «колеблющемуся» рассказчику в лице окружения выговориться. Ситуация полностью противоположна той, когда игрок занят посторонними делами, обладает свободой перемещения и может не заметить, проигнорировать послания рассказчика.

Дизайн уровней и геймплей начинают работать в тандеме с повествованием через окружение. Рассказчики в лице пространства, которые в противном случае склонны общаться с нами весьма ненавязчиво, начинают действовать агрессивно и бескомпромиссно: не оставляют игрокам ни малейшего шанса их не заметить, не услышать.

Причем, коридорность не обязана расслаблять мозг, если целью «колеблющегося» рассказчика не является направить игрока, чтобы он оказался в нужное время в нужном месте и сделал именно то, чего от него в тайне хотят.

Так, начиная с простого, незамысловатого примера, «просто выговориться» окружению дают в одной из игр идеологов в Deathloop, Arkane Studios, 2021.

Original size 2480x1060

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Оцените, насколько более интересным образом «колеблющийся» рассказчик взаимодействует с игроком на этом уровне по сравнению с примером ниже. В The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022, схожий, но односторонний, пассивный посыл, касающийся свободы, доносится через очередной крохотный уголок на локации, где мы снова видим бессмертную классику: расстрелянных у стены под граффити, — участок мимо которого можно просто пройти, особо ничего не потеряв и не впечатлившись.

Original size 1920x1080

Идея «Свобода — эта ловушка» («Freedom is a trap») в Deathloop, в отличие от исключительно визуального «Смерть за свободу» («Death for Freedom») транслируется не только через граффити на стенах, но и через динамичные элементы окружения, которые с игроком взаимодействуют (ну, как взаимодействуют — это лазеры, и они делают смертельно больно, и от них надо еще как‑то умудряться уворачиваться). Лазерный лабиринт визуально напоминает решетку ловушки, клетки. Его лучи не расположены под наклоном, как в классических, привычных лабиринтах из шпионских боевиков, — они направленны под прямым углом, как реальные тюремные решетки. При этом они действительно ограничивают свободу перемещения игрока и вместо этого делают это перемещение небезопасным, давят на него, загоняют его.

Original size 2480x691

Deathloop, Arkane Studios, 2021

Коридорность может воздействовать на игрока с целью сделать его более уязвимым, запутать, создать ощущение неуверенности, потерянности, топографического кретинизма — что он больше не понимает, куда идти.

Ощущение враждебности мира не менее выгодно «колеблющемуся» рассказчику. После ухода ненадежного рассказчика, локации престают располагать к себе, казаться приветливыми, теплыми — частью мира тех, чью сторону хочется принять. Окружение противодействует нам, вынуждая нас противодействовать ему и всему внутри него.

Если оно к тому же сочетается с праздничностью, то происходящее превращается в очередную иронию — насмешку над былой наивностью игрока.

Чтобы такой эффект возник, уровень, все еще предполагающий весьма линейное прохождение, должен якобы разветвиться, а на деле — обрасти тупиками.

Кроме того, эффект усиливает кромешная темнота — благодаря ей окружение играет с нами: то прямым текстом указывает, куда идти, то бросает на произвол судьбы, в замешательстве, непонимании, где мы и куда дальше.

Эту мысль как нельзя лучше иллюстрирует уровень из игры в жанре survival horror Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023, в ходе которого игрок отчаянно пытается выбраться из лабиринта Getaway Club.

Видео ниже: Прохождение миссии-мьюзикла «Старые боги Асгарда» (Poets of the Fall — Herald of Darkness, глава «We Sing»)

Loading...

Хореография актеров направляет игроков в очередной зал с LED‑экранами, и снова — в практически непроглядную темень с едва заметными чернеющими лестницами, подвесными конструкциями и небольшими участками света в проходах.

Движения людей-указателей бывают абсолютно недвусмысленны: исполнители показывают пальцами обеих рук в нужную сторону, крутятся на месте в нужном направлении, машут в том направлении выпрямленными, как у регулировщика на дорогах, руками, а если игрок долго стоит на месте, те же актеры делают свою жестикуляцию еще более нарочитой и — нетерпеливой, будто говорят: «Ну же! Вперед! Вот сюда. Ну, сколько мне еще тебе намекать, чтобы ты уже пошел, куда надо? Ау». Вот только так они себя ведут в сравнительно очевидные моменты: например, указывая на широкую лестницу. Когда же настает время запутать игрока и завести в тупик, хореография резко перестает быть такой однозначной: скажем, когда игрок подходит к очередному экрану, а дальше — следует Т‑образный перекресток, где поворот направо заводит в тупик, а налево — является верным, актеры синхронно встают в Т‑позу.

Original size 2480x666

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

В отличие от вышеупомянутых уровней, этот неспешен: игрок может в любой момент остановиться — будь то ради того, чтобы, не отвлекаясь, посмотреть шоу на больших экранах, вслушаться в слова песни, или — чтобы, застряв и растерявшись, снова сориентироваться на местности.

Путаность навигации конфликтует с поставленной перед игроком целью — поскорее оттуда убраться, выбраться из этого кошмара.

Граффити и неоновые указатели с загорающимися стрелками под вывеской Getaway Club заставляют нас петлять, наворачивать круги в пространстве, тем самым не выпуская нас из очередного зала и растягивая время так, чтобы игрок досмотрел «кино», дослушал фрагмент истории до конца, прежде чем перейти к следующему. Причем, это не воспринимается как искусственное растягивание времени, так как лишь усиливает впечатление.

Original size 1360x1080

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Пространство клуба разбавляется элементами съемочной площадки, а местами — декорации сменяются, казалось бы, чужеродными фрагментами то мрачного леса с возвышающимися хвойными деревьями, то стенами подворотен, ставших местами преступления с обведенными мелом трупами.

Локация напоминает осовремененную версию площадки из фильма Ларса фон Триера «Догвилль» (2003).

Original size 3500x1973

«Догвилль», Ларс фон Триер, 2003

Ощущение фальшивости, обмана, того, что мы являемся не только зрителем, но и невольным участником некоего магического представления, во время которого рассказчики содействуют антагонисту-фокуснику и вместе с ним готовят для нас неприятный сюрприз, хотят провернуть злой трюк, усиливает постановочная коридорность. Игрок проходит через дверь в окружении невидимых стен и одиноко стоящие арки.

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Original size 1920x1080

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Узнаваемая «догвилльская» разметка на полу адаптирована под навигацию в игровом пространстве и геймплей: к примеру, белые стрелки на полу указывают, куда идти.

Не менее важным является то, что метки контрастируют с темным пространством и — считываются даже периферийным зрением: игроку не приходится постоянно смотреть в пол, отвлекаться от окружающего его действа. В этом плане визуальное решение напоминает режиссерскую разметку скотчем на полу, которая подсказывает актерам, куда им стоит подойти, на какое место встать, но нисколько не отвлекает от игры. Ее белизна также подчеркивает, насколько все происходящее вокруг существует здесь только ради героя — если бы он не был звездой шоу, играл хотя бы в паре с кем‑то еще, она размета была бы окрашена в два контрастных цвета: например, красный и синий. В то же время, если бы для навигации использовались бы более привычные для видеоигровой графики решения, эти линии были бы скорее желтыми или неоновыми.

Original size 3500x1443

Кадр из фильма Ларса фон Триера «Догвилль», 2003

На пару с видеорядом на LED‑экранах и реквизитом в руках актеров (букетом цветов и бутылкой шампанского в момент, когда речь заходит о браке, который герой пытается спасти; золотой статуэткой, которой наградили писателя, и пистолетом), элементы «догвилльской» разметки не только рассказывают историю жизни героя, реконструируя события первой части видеоигры, но и подсказывают, что ждет нас дальше в геймплейном отношении.

К примеру, в отличие от схожей ситуации в примере из Far Cry 5, как только герой берет со стола подсвеченный сигнальный пистолет, враги не спешат тут же появляться перед нами и нападать.

Original size 2480x692

Far Cry 5, Ubisoft, 2018 (слева); Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023 (справа)

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Задолго до возвращения к экшену и шутерному геймплею мы попадаем в зал, где другой мы на больших экранах, напуганный, размахивает пистолетом, угрожает им обступившей его толпе, направляет его в том числе и в нашу сторону, часто застывает, парализованный от страха и нерешительности, будто долго не решается выстрелить.

И только в конце спуска по лестнице на выходе из зала нас пытаться огреть тупым предметом по голове.

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

На этом рассказчики из Remedy Entertainment не останавливаются. Нас продолжают дразнить деталями-визуальными предзнаменованиями.

К примеру, в конце короткого участка локации, где игрок может восполнить запас патронов и аптечек, на полу, точно черта, за которой опять «будет больно», появляется указатель с надписью «ВРАГИ».

Original size 2480x758

Скриншот из игры Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023 (слева); кадр из фильма Ларса фон Триера «Догвилль», 2003 (справа)

От того, в каком формате окружение общается с игроком, становится не по себе. Это не воспринимается как полностью дружелюбные подсказки.

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Хореография актеров мюзикла и разметка настолько нарочито дублируют сообщаемую друг другом информацию, в то время как у нас нет никакой альтернативы, кроме как следовать туда, куда нам укажут, что создается впечатление, будто нас не только заманивают в ловушку некие всезнающие сущности, но и что по этим лабиринтам разума нас проводят вопреки нашему желанию, заставляют смотреть, не «привязывая к стулу перед проектором» (в отличие от ранее упомянутой сцены с Иаковом Сидом из Far Cry 5, здесь у нас шоу с размахом — пристегнуть ремни не получится, за потерю равновесия, голов и челюстей организаторы ответственности не несут).

Актеры тоже выкладываются на полную — настолько, что становится неуютно: огромные улыбающиеся лица постоянно смотрят на нас, танцуют и поют для нас и о нас, вызывая чувство на грани со страхом сцены, нахождения в центре внимания. Приторная, фальшивая «дружелюбность» вызывает когнитивный диссонанс, воспринимается как угроза, из‑за чего наши первобытные инстинкты не позволяют надолго отводить взгляд от экранов.

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

И как будто этого было недостаточно, автор разместил на уровне многочисленные триггеры событий, приводящие элементы локации в движение.

Стоит игроку оказаться в нужном месте, как части лабиринта «оживают». Платформа, на которую встает герой, срывается с места и подъезжает к эрану, стены высотой в несколько метров выезжают из‑за себе подобных, заслоняя проход, другие, наоборот, убираются и открывают путь.

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Вследствие всего вышеперечисленного эпизод начинает казаться бесконечным, погружает в атмосферу изматывающего безумия и — может даже вызывать легкий психоз или панику. Это ли не вишенка на торте экспириенса в хоррорах?

Интерактивное, динамическое окружение, с одной стороны, направляет игрока, но с другой, делает это настолько хаотично и неожиданно, что кажется, будто нас только и делают, что запутывают.

Накрывают шарик одним из трех стаканчиков, проделывают фокус «кручу-верчу-запутать-хочу» и предлагают угадать, где же шарик.

И на подобных локациях и этот зритель, и этот шарик и есть — мы.

Original size 3390x1696

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Ловкость рук дизайнеров уровня — и никакого мошенничества!

Вместо кромешной темноты в коридорных уровнях также может использоваться приглушенное освещение. Акценты расставляют с помощью все тех же лучей прожекторов, экранов и альтернативной подсветки.

Original size 1920x1080

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Принцип схож с тем, как оформляют пространство в музеях и картинных галереях: через сочетание неяркого заполняющего и выделяющегося направленного света.

Original size 1600x670

Кадр из фильма «Догвилль», Ларс фон Триер, 2003

Путаная навигация на уровнях, целиком утопающих в темноте, сине-зеленых, мрачных хоррорных или гиперреалистичных пасмурных тонах, в свою очередь, позволяет альтернативное прочтение идеи «Ты не герой» — не герой истории.

You are not expected to survive. (Цитата из Battlefield 1, EA DICE, 2016)

Original size 2480x454

Экраны смерти рядовых солдат в Battlefield 1, EA DICE, 2016

Никакого света софитов и лучей прожекторов — лишь мрак, внушающий страх и избавляющий от иллюзии собственной неуязвимости.

События по триггеру и объекты, призванные привлечь внимание, перестают быть манящим светом, на который игрок летит, подобно мотыльку. Они отпугивают, от них шугаются, бегут со всех ног.

Художники по окружению прекращают раскидывать трупы по локации по указке сценаристов — в роли будущего трупа оказывается сам «герой».

Линейность может присутствовать как в классическом понимании — в качестве инструмента дизайнера уровня, — так и в сюжетно-геймплейном: у персонажа, за которого мы играем нет ни единого шанса избежать уготованной ему участи — смерти.

Темное пространство обнажает героя. Лишает «сюжетной брони».

Делает его уязвимым.

Жертвой.

Original size 3500x1969

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

«В хоррор-истории есть лишь жертвы и монстры, и фокус в том, чтобы не оказаться ни в одной из этих ролей. Но, скованные рамками жанра, все мы заканчиваем растерзанными в клочья на этом пути». (Цитата из начала Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023. Авторский перевод.)

Так, с началом хоррора, мы оказываемся в темном лесу. Без одежды, без лица, которое нельзя увидеть из‑за фиксированного ракурса камеры.

Чужое присутствие, недоброжелательное и враждебное, ощущается сразу: стволы деревьев агрессивно мотает из стороны в сторону, над головой под порывами сильного ветра колышутся, машут колючими лапами черные еловые ветви, шелестят листья зарослей папоротника. От слепящих фонарей детективов, заметивших нас сверху, мы уходим дальше — туда, где становится все страшнее. Шепот и жуткие звуки доносятся откуда‑то из чащи леса, из‑за деревьев и кустов за спиной и перед очередным поворотом тропы.

Обучающие подсказки на экране показывают игроку, на какую кнопку жать, чтобы — бежать.

Original size 800x450

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Напуганный олень выскакивает из ниоткуда в качестве скримера, и герой валится с ног от жутких образов-предзнаменований, которые начинают всплывать в сознании.

Крик из окровавленного рта.

Улыбка безумия.

Original size 600x338

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Призрачная фигура в черном плаще и капюшоне. С топором в руке. Телепортируется ближе и заносит топор — прежде чем испариться.

…Снова это животное, его маска — предвестник жертвоприношения с нечеловеческой жестокостью.

Сообщение о сохранении прогресса в контексте жанра survival horror намекает, что вскоре нас ждет прямое столкновение с угрозой, чем‑то ужасным — чем‑то, от чего не только можно, но и нужно убежать. А, впрочем, даже если мы это столкновение и не переживем, персонаж просто возродится в точке респауна и можно будет все переиграть. Стоит проверить на практике! Вот он, наш шанс показать всем, кто тут самый живучий и неуловимый!

Нам навстречу выходят темные силуэты группы людей — наших убийц. (Да‑да, потенциальных, разумеется!)

Original size 3500x1969

Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023

Однако хоть яркий, ослепительный свет прожекторов и появляется в кадре, когда нам наконец дают шанс проявить себя, он — лишь знаменует момент, когда настает время жертве встретиться со своим убийцей.

Это не свет софитов — это свет в конце тоннеля. На него невозможно не пойти — если же пойти ему на встречу, героя жестоко убьют: заколют ножом ради проведения ритуала, затем привяжут к деревянному столу, вскроют грудную клетку и вырежут сердце.

Loading...

После такого «герой» уже не начнет заново. Ничего не переиграет.

Не возродится.

…Скажите, что не возродится, а… А?..

Loading...

Без комментариев.

На столе в морге, а не в точке респауна — и ладно. Почти… не отвлекает от расследования… его же убийства.

Происходит слом шаблона, связанного в том числе и с репетативностью. В этом примере — сразу, после короткой прогулки по лесу, а сам шаблон берется из общеигровых геймплейных установок, знания о чек‑поинтах.

В примерах же из Far Cry 5 и Spec Ops: The Line этот шаблон разрывается внезапнее именно благодаря тому, что репетативность уже являлась неотъемлемой частью игровой ситуации: в виде кор‑геймплея со стрельбой в обеих играх, и — своего рода петли времени в первой.

Любые средства привлечения внимания, сколь бы прямолинейными они ни были, хороши, ведь на этом этапе самым важным является не поощрить любознательность и готовность игрока исследовать потаенные уголки локации, а убедиться в том, что он точно не пропустит мимо глаз и ушей диалог с «колеблющимся» рассказчиком, увидит послание.

Не в секретной комнате или на стене совершенно другого здания, а прямо перед носом. Даже если игрок не будет успевать эту информацию переварить и обработать.

Original size 1455x818

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Интересной деталью является то, что кровавые надписи на стенах — в этом коридоре из Far Cry 5, за спиной финальной цели и промежуточных комнатах, — как и названия глав, сменяют друг друга, разграничивая этапы того, как игрока «обрабатывают».

Чтобы выделить саму надпись и дать игроку ее заметить, достаточно было разместить ее в центре экрана и подсветитить мощным лучом прожектора. Этот прием сохранится во всех последующих главах без изменений.

Гораздо сложнее заставить игрока в следующий раз перечитать такую надпись и заметить, что текст изменился. То, что мы перепроходим этот уровень в нескольких главах, позволяет менять эти надписи, но в то же время может как усложнять, так и упрощать работу рассказчиков. С одной стороны, игроку проще подмечать конкретные детали, если все остальное на уровне ему уже знакомо и остается без изменений. С другой, вследствие этой репетативности ряд игроков вообще перестает обращать внимание на детали: тонкости, которые воздействуют на них незаметно, на подсознательном уровне.

Все кажется одним и тем же, однако — это отнюдь не так. Важно добиться того, чтобы игрок это заметил.

Автор апеллирует к нашим первобытным инстинктам — инстинктам охотника. Людей привлекает движение — мы пытаемся разглядеть в нем признаки хищника или жертвы.

Именно такого рода движение мы наблюдаем: на фоне надписей возникают враги, но этим все не заканчивается.

Original size 2480x691

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Во второй симуляции (глава «We Must Be Strong») в коридоре, где врагов нет, прямо перед нами и надписью «охоться» вместо первичной «проходи тренировки» пробегает олень. В отличие от героя-жертвы из начала Alan Wake 2, Remedy Entertainment, 2023, у нас в руках есть оружие, и в животное инстинктивно хочется выстрелить. Как бы упущенная добыча привносит жизнь, динамичность в статичную сцену, делает участок стены, мимо которого мы могли бы просто пробежать, более интересным. Слабое животное, жертва закрепляет в сознании игрока якорь, привязанный к этому месту. Прием уникален, в этом виде не встречается больше нигде — лишь дополняется подвешенными к потолку рогами убитого животного в другой главе и части уровня.

В следующий раз (глава «Sacrifice the Weak») на месте того оленя мы увидим хищника-родственную душу — волка, а на месте надписи — «убивай». Идеальная метафора происходящего: игрок уже достаточно натренирован, чтобы даже не думать, кто окажется его следующей целью и как к ней подобраться — он может просто бежать вперед и убивать не глядя.

Original size 2480x691

Far Cry 5, Ubisoft, 2018

Как и сам Иаков, все эти послания «проходи тренировки», «охоться», «убивай», «приноси в жертву», их последовательная сменяемость, становятся примером подсказок в доску надежных расказчиков.

Игроку промывают мозги и постоянно, в лоб об этом напоминают. Знаете, как говорят: иногда правда звучит невероятнее и неубедительнее любой лжи.

И, знаете что, повествователю через окружение это позволительно, как никакому иному рассказчику — тем же персонажам, — ведь эта правда противоречит ключевым установкам, вроде той, что предполагает превосходство героя над антагонистами и тем более куском локации. Как раз тот случай, когда чего‑то категорически делать не стоит, но если вы гениальны, и тем более если ваш потенциал недооценивают — то можно.

Немного о предрассудках…

После того как мозг игрока оказывается перегружен обилием информации и контента от ненадежных и ненавязчивых «колеблющихся» рассказчиков на ранних этапах игры, «колеблющиеся» рассказчики, о которых идет речь в этой главе, наоборот, пытаются ослабить нашу бдительность, разгружают наш мозг, позволяют нам думать меньше и этим — способствуют тому, что мы перестаем замечать, как нам мало-помалу промывают мозги. В этом им помогают не только линейность и коридорность — часть глобального обмана завязана на предубеждениях игроков относительно окружающей среды.

К примеру, любые «колеблющиеся» рассказчики обманывают последовательно. Однако, разница между ложью повествователей через окружение и рассказчиков-персонажей заключается в том, что персонаж еще воспринимается игроком как цельный лжец, а окружение, даже локация — не вполне.

Original size 2480x949

Dying Light: The Following, Techland, 2016

Если персонаж сообщает неправдивую информацию фраза за фразой, он остается ее источником, он обманывает игрока, а не конкретная реплика. Вместо комплексного лжеца-окружения же игрок видит отдельный уголок на карте, лишь фрагмент карты, а то и вовсе объект: «это было изображено на том банере, плакате, написано на той стене», а не «в тот момент, на том этапе».

Original size 2480x1461

Dying Light: The Following, Techland, 2016

В дополнение к этому окружение редко воспринимается не как совокупность неодушевленных объектов, а как способный ввести в заблуждение, намеренно пытающийся нам навредить субъект.

Original size 3840x1768

Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018

В этом плане оно кажется невиннее и безобиднее девочки с голубыми глазами и спрятанным под одеждой пистолетом. Но, как и эта воображаемая девочка, оно может представлять опасность: вынести игроку мозги.

Облагороженной, обустроенной территории не свойственно нас настораживать. Большинство игроков не связывает между собой реальный опыт проживания, скажем, на заминированной местности и, как следствие, они не перемещаются с запредельной осторожностью, будто по минному полю, или, как Лара Крофт, по гробницам с ловушками, не боятся, что им на голову вероломно свалится цветочный горшок или сосулька, то есть не ожидают подвоха со стороны окружения.

Original size 1920x946

Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018. Изображение: Crocq Clement

Нет, даже оказавшись в джунглях, многие люди в первую очередь будут опасаться, что их сожрет или укусит какая‑то тварь, и только во вторую — что они случайно наступят не туда или на их кожу попадет яд от ядовитого цветка. Что уж и говорить о каменных и тем более виртуальных джунглях — искусственно созданной среде, от которой мы в принципе знаем, чего ожидать? Плохо оптимизированная растительность — конечно, страшная вещь, но уж точно не смертельная. Подприжмет к земле FPS да отпустит.

Original size 2480x692

Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal, 2018

Chapter:
3
4
5
6
7
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more