

КУБИК! Ты живой! Но как?!
Изображение: Portal 2, Valve, 2011
Я же…
Думал, что убил тебя и… больше никогда тебя не увижу…

Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Фотограф: Deep Silver
Удар. БАМ! — Реальность пошатнулась.
Обман разоблачен. Иллюзии развеяны. Наивность игрока высмеяна. Внимательность и проницательность поощрены.
Надежные рассказчики выходят на сцену: под их ногами звучно хрустят осколки розовых очков, от которых на игроке остались лишь душки и острое битое стекло по краям оправы.
Dead Island 2, Dambuster Studios, 2023. Фотограф: Deep Silver
Реальность, наконец, предстает перед нами такой, какая она есть, а не такой, какой хотела казаться.
Окружение превращается в памятник битве (не)надежных и «колеблющихся» рассказчиков — между собой и с игроком: локация складывается из руин в прошлом цельного иллюзорного мира, строится на костях и горах умерших ужасной смертью трупов, все переворачивается с ног на голову, замирает в пространстве и времени.
Надежные рассказчики проводят для нас экскурсию по совершенной в своей неприглядности реальности: усаживаясь на один из таких обломков, болтают ногами и свысока взирают на героя — на то, как ему больно и неприятно на это смотреть, признавая свои ошибки, а затем — телепортируются или торжественно переходят в следующий зал.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo
ОБЛОМКИ
Разобранный в предыдущей главе уровень из Far Cry 5, Ubisoft, 2018, берет на себя роль «колеблющегося» рассказчика — Иаков Сид на пару с локацией промывают игроку и герою пятой части франшизы мозги, вынуждают нас действовать, совершить ошибку.
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Team Lead Artist Theo Mills, Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo
Far Cry 5, Ubisoft, 2018. Изображение: Team Lead Artist Theo Mills, Lead Artist for the Object Bank Hyoyong Koo
Однако, в DLC Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022, реинкарнация этого пространства становится уже надежным рассказчиком: на этот раз окружение ведет диалог с Иосифом Сидом, становится для антагониста пощечиной за все, что он, как лидер секты, сделал не только со своей паствой, но даже с самыми приближенными к нему людьми, которых он и сам считал своей семьей, — в этом случае, с Иаковом. Отец Иосиф винит себя за это, мечется между отрицанием собственной неправоты и ее признанием — окружение же не колеблется: его цель — превратиться в ад для злодея, обострить его муки совести, заставить смотреть.
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022
Пространство кажется опустошенным, разобранным, точно его покинули, забросили, а затем пришли рабочие — и вынесли отсюда все лишнее: все, что наполняло его жизнью, оставив только пустые полки.
ДОМ ВВЕРХ ДНОМ
Atomic Heart, Mundfish, 2023
В кино намеренно заваленный горизонт в кадре позволяет создать неуютное ощущение; перевернутое изображение подчеркивает сюрреалистичность происходящего, а медленный переворот камеры с ног на голову или наоборот (camera roll) знаменует кардинальное изменение восприятия, точки зрения, картины мира или порядка вещей.
Монолог подвешенного вниз головой Джокера из «Темного рыцаря», фильм Кристофера Нолана, 2008
Однако, если мы не говорим о катсценах, а рассуждаем о том, как можно добиться аналогичного эффекта, используя инструментарий видеоигр, то первое, что стоит отметить: подобная работа с камерой за редким исключением будет крайне негативно сказываться на управлении, делать перемещение практически невозможным, все переусложнять.
В связи с этим более оптимальным представляется переворачивать не камеру, а — само окружение или крепить его составляющие к потолку. Иными словами, пользоваться приемами такого визуального аттракциона, как дом вверх дном.
В DLC Far Cry 6: Vaas — Insanity одно из мест, куда антигерой добирается в своем сознании на пару со своей поехавшей кукухой, представляет собой дом, построенный на воде. То, что издали кажется лишь его отражением в водной глади, на деле является его перевернутой зеркальной копией — настолько материальной, насколько такое в принципе можно сказать о происходящем в голове злодея.
Far Cry 6: Vaas — Insanity, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Что интересно, здесь дом не просто переворачивается вверх дном — пространственная головоломка требует от игрока перемещаться то по прямо стоящему дому, то по его перевернутом двойнику, и обратно, а элементы здания меняются с каждым возвращением, открываются новые проходы.
Не менее любопытно и то, что, ныряя под воду, мы не можем дышать (спасибо, Кэп) и способны находиться там лишь ограниченное количество времени, пока не закончится воздух (правда, спасибо, Кэп), а такое давление вызывает стресс, повышает уровень адреналина в крови.
Перевернутая локация удивительна в своей сюрреалистичности, но не позволяет в полной мере этой красотой насладиться; становится столь же враждебной и недоступной, сколь и запоминающейся, производящей более мощное впечатление, чем если бы этого препятствия не было, ровно как и контраста с «нормальным» зданием.
Дабы не быть голословной, приведу теперь пример с локацией из DLC Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022, посвященного другому антигерою той же вселенной.
В сознании Иосифа Сида уровень представляет собой только «дом вверх дном», а не перевернутые там — лишь непроходные участки локации, которые его просто время от времени сменяют. Геймплейные вызовы также отсутствуют: пространство заполняет все тот же воздух, которым мы дышим всю игру, даже без примеси аромата цветов блажи, да и головоломки расположены как раз в «нормальных» помещениях. Да, и здесь окружение поддерживает атмосферу безумия, извращенности мира и неправильности происходящего, но не более того.
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022
Переворачиваться с ног на голову может и только конкретный, имеющий особое значение, объект внутри окружения — символическое воплощение всех заблуждений протагониста и игрока.
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
К примеру, по ходу миссии в Spec Ops: The Line отряд Уокера находит в заброшенном отеле подвешенный под потолком труп — да не простого жмурика, каких в разрушенном Дубае пруд пруди… а мертвое тело агента Дэниэлса.
Агент ЦРУ попал в плен к 33‑му батальону. Все время, которое мы искали «лейтенанта», нам приходилось слушать, как агента пытают: радист транслировал эти звуки, чтобы спровоцировать других членов «Серой лисы» на его спасение.
В итоге его спасение стало и нашей заботой, однако, как выяснилось, спасать там уже было некого. Все это оказалось крайне извращенным аудиоспектаклем, призванным заманить нас в ловушку. Надежный рассказчик нашел, как сообщить нам эти новости, чтобы произвести максимальный эффект: помимо западни и последующей перестрелки, вниманию игроков была представлена не менее вызывающая сцена. Тот самый динамик все это время находился во рту мертвеца: с облезшей и покрывшейся пузырями от ожогов кожей, с вытекшими глазами и шеей, обмотанной проводом, подвешенного — вниз головой.
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
Очередной мясистый кусок нашей картины мира переворачивается с ног на голову… как с самого начала, был перевернут и американский флаг на пейзаже из главного меню и на официальных артах игры.
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
ВЗГЛЯД СО СТОРОНЫ
Кроме того, главнейшим элементом композиции, созданной надежными рассказчиками, может становиться визуальная копия главного героя, тем самым позволяя заблуждающемуся, обманывающему самого себя протагониста (чаще антигерою) посмотреть на себя со стороны. Мы будто ощущаем себя душой, отделившейся от более неподвластного нам тела, которая вынуждена смотреть на то, что герой совершил при жизни и никак не возможно исправить.
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Иногда — взглянуть на себя глазами тех, кто как бы пришел на наши похороны. Теперь герой — тот самый труп, бездыханное тело, которым украшена локация, рассказывающая альтернативную историю через окружение.
Иногда — наоборот, посмотреть на столпившихся перед нами убитых нашими собственными руками или руками тех, кого мы не смогли остановить.
Иногда — все вместе.
Atomic Heart, Mundfish, 2023 (слева); Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012 (справа)
Игрока или героя могут даже хвалить, правда… за что‑то постыдное, достойное презрения или, как минимум, вызывающее болезненные воспоминания, но чаще — все же недвусмысленно осуждают.
Dying Light: The Following, Techland, 2016
Far Cry 6: Joseph — Collapse, Ubisoft, 2022. Концепт‑арт: Xu Zhang, 2021
Призраки прошлого напоминают о себе самым безжалостным образом, беседуют с пострадавшими от их действий.
Вплоть до того, что прием с инвертированием ситуации, отдаленно напоминающий «дом вверх дном» сочетается с видениями-флешбэками.
Far Cry 6: Vaas — Insanity, Ubisoft, 2021
В результате этого симбиоза происходит смена ролей: антигерой ставит себя на место пострадавшего, как в видении «ролевая игра» из DLC Far Cry 6: Vaas — Insanity, Ubisoft, 2021.
Или же герой начинает видеть мир глазами антагониста, превращается в него, встает на его место — порой даже в буквальном смысле.
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018 (слева); Dying Light: The Following, Techland, 2016 (справа)
— Но кто на самом деле монстр? — спрашивает нас заточенный в темном подвале андроид‑химера, создание Златко. (Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018)
DLC Dying Light: The Following завершается открытой концовкой: Матерь вкалывает Крейну вакцину против его воли, чтобы тот превратился в разумного волатайла — стал таким же монстром, как и она сама.
Dying Light: The Following, Techland, 2016
Так как речь идет об игре от первого лица, и протагонист может лишь в ужасе посмотреть на свои руки в момент обращения, процесс необратимой трансформации передан не столько через внешний вид игрового персонажа, сколько через визуал игры: картинка искажена особым фильтром, имитирующим чувствительный к солнечному свету взгляд волатайла, обострение всех чувств, зрение скорее смертоносного сверххищника, чем человека, — ограниченный спектр цветов, как при дальтонизме.
УБИЙЦА ВСЕГДА ВОЗВРАЩАЕТСЯ НА МЕСТО ПРЕСТУПЛЕНИЯ
Далеко не всегда, однако же локации на то и локации, что они никуда и никогда не пропадают с карт (если, конечно, происходящее в вашей игре никак не связано с Бермудским треугольником или катастрофой, способной стереть часть мира с лица земли).
Но надежных рассказчиков интересует отнюдь не ностальгия.
Благодаря тому, что памятные места остаются в их распоряжении, такие рассказчики могут возвращать игрока в уже хорошо знакомое ему пространство, которое, впрочем, на этот раз может выглядеть совершенно иначе: герой уже не такой, каким был раньше, да и мы к этому моменту уже многое повидали, из‑за чего воспринимаем все иначе — в настоящем или прошлом.
Галлюцинации и иллюзии рассеиваются, нам открывается новый вид: картинка «как было на самом деле» кроет прежнюю — «как мы себе это представляли», «каким нам все тогда казалось», или «каким нам это показали».
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
В то же время игрока по‑прежнему вынуждают взглянуть не только на последствия своих действий, но и на самого себя в момент совершения этих действий со стороны.
Так, в финале Spec Ops: The Line нам показывают череду флешбэков. В одном из них игрок с легкостью может узнать сцену, во время которой полковник Конрад (да, именно тот, которого капитан отряда «Дельта» себе вообразил и с которым общался по сломанной рации) якобы играл с нами, заставив выбирать, кого из двух подвешенных людей убить: того, что украл воду, или того, кому отдали приказ разобраться с вором. Только теперь, в настоящем, неискаженном воспоминании, мы видим, как Уокер на самом деле общается с самим собой, вызывая недоумение у стоящих сзади подчиненных, да и оба человека, чью судьбу мы якобы решали, уже давно как были не более чем болтающимися на веревках мертвецами. И правда, что может быть важнее, чем решать кому из трупов жить, а кому — умереть?
Аналогичным образом используется и другое место, которое точно никуда не денется, — панорамный вид на Дубай с крыши небоскреба, где у американского флага сидит солдат.
Вид главного меню в начале Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
Вскользь упомянутый ранее фон главного меню всякий раз встречает игрока по‑разному: день сменяется ночью, солдат меняет свое положение, но, что важнее, по‑разному выглядит американский флаг. Объект с самого начала намекает, что что‑то здесь не так, ведь он… перевернут вверх ногами. Но ведь, возможно, именно нас послали сюда, чтобы вернуть все на свои места, правда?..
Почему же тогда здесь нас ждет столько неприятных сюрпризов? Во что превращается спасательная миссия? Почему мы продолжаем лишь убивать людей, и никого не можем спасти?.. На протяжении всей игры флаг все сильнее рвется, изнашивается.
Вид главного меню в середине Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
Солдат берет в руки винтовку — и пропадает, а над крышами небоскребов уже клубится черный дым — следом мы видим и то, как здания полыхают. Человек на посту умирает, и его плоть начинают клевать птицы.
Вид главного меню в конце Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
Как итог всему, в самом конце игры флаг, наконец, оказывается перевернутым правильно… лишь за счет того, что верхнему краю больше не за что крепиться. Уокер добивается своего — непомерной ценой человеческих жизней. Вот только от города остаются одни лишь руины — абсолютно безжизненные. Нашими стараниями Дубай превращается в город, обреченный на вымирание; без пяти минут город‑призрак…
В РУИНАХ
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. Авторы изображений: Crocq Clement (сверху), Benoit Godde (снизу)
Что же, вот так мы и прошли весь путь от становления героем до превращения в марионетку, инструмент; от детских комнат в нежно‑розовых тонах…
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018. Концепт‑арт комнаты Алисы. Автор: Crocq Clement
Dishonored, Arkane Studios, 2012
…до того, как маленькие принцессы рисуют нас, своих «героев» с руками по локоть в крови… гордо возвышающимися над бесформенной массой зверски убитых людей с замазанными лицами, а то и до убийства женщин и детей и наблюдения за тем, как их берут в заложники и пытают; путь от ослепляющих своей красотой улиц украшенных к празднику городов, встречавших нас с распахнутыми объятиями, до городов-призраков, чьи улицы утонули в крови. Вместо крыс на горах трупов пируют стаи грязных фламинго на фоне розовеющего закатного неба, напоминая о том, каким прекрасным… удивительным это место могло бы быть, если бы мы не пытались его «спасти».
Поистине захватывающее и сводящее с ума путешествие героя.
Spec Ops: The Line, Yager Development, 2012
Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Настало время подводить итоги, время подсчитывать грехи, время рефлексии о том, как мы дошли до жизни такой и почему, на самом деле, — не смогли бы спасти никого… даже котика.
Что?..